Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance

Throne of Thunder, Guida ai boss

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Strongwind
view post Posted on 7/3/2013, 09:16




Jin'rokh the Breaker

(Jin'rokh il Demolitore)



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Jin'rokh userà regolarmente l'abilità Static Burst (Raffica Statica), infliggendo 100k danni Nature a tutto il raid ed applicando nell'arco di 3 secondi 10 stack del debuff Static Wound (Ferita Statica) sul tank corrente. Static Wound fa sì che il tank riceva una quantità addizionale di danni Nature, pari a 20k danni Nature per stack posseduto, in seguito ad ogni attacco melee incassato. In più, un terzo di questo danno verrà anche riflesso sul resto del raid. Questo debuff può stakkare ulteriormente ma il numero degli stack posseduti decresce col tempo, quindi i due tank dovranno passarsi il boss affinchè quello col debuff non riceva danni melee da Jin'rokh.
30 secondi dopo il pull e poi ogni 1:30 minuti, per un totale di 4 volte nel corso del fight, il boss userà sul tank Thundering Throw (Lancio Tonante): questa abilità scaraventerà la vittima contro una delle 4 statue mogu presenti (solitamente la statua alle loro spalle), distruggendola ed infliggendogli 250k danni fisici. Dopo aver colpito la statua il tank rovinerà al suolo infliggendo 200k danni fisici ai suoi alleati eventualmente presenti in un raggio di 8 yard e stordendoli per 5 secondi.
La distruzione di una statua provoca la fuoriuscita di un getto d'acqua che comincerà ad accumularsi sul pavimento formando una pozza chiamata Conductive Water (Acqua Conduttiva), inizialmente di piccole dimensioni ma che crescerà nel tempo fino ad arrivare infine ad occupare un quarto della piattaforma. Essendo presenti 4 statue ci potranno essere un totale di 4 pozze d'acqua nel corso del fight, e verso la fine del fight avranno inondato praticamente l'intera piattaforma tranne una piccola zona centrale. I personaggi all'interno di una zona allagata guadagneranno un buff chiamato Fluidity (Fluidità) che aumenterà del 40% sia il loro danno inflitto che le cure ricevute, ma che al tempo stesso aumenterà dell'80% i danni di tipo Nature ricevuti. Il tank dovrà stare sempre all'asciutto e mantenere il boss sul margine della pozza, ed il resto del raid dovrà posizionarsi dietro di esso ed all'interno della zona allagata per sfruttare questo buff e battere l'enrage-timer, ma al tempo stesso tutti dovranno tenersi pronti a lasciare la zona allagata prima che il boss usi i suoi attacchi elettrici, in quanto Conduction (Conduzione) farà sì che essi si propaghino e colpiscano chiunque abbia i piedi a mollo. E' consigliabile tenersi le CD offensive per le fasi del fight in cui è presente il buff Fluidity.
Focused Lightning (Fulmine Concentrato) è un incantesimo che Jin'rokh usa ogni 15 secondi circa, creando un globo elettrico (invulnerabile e inattaccabile) che si dirigerà piuttosto rapidamente verso un bersaglio scelto a caso tra i ranged-DPS e gli healer. Durante il suo percorso questo globo infligge 40k danni Nature ogni 0,5 secondi in un raggio di 5 yard attorno a sè e, raggiunto il suo bersaglio, esplode infliggendo 175k danni Nature in un raggio di 8 yard. Se avvengono all'interno di un Conductive Waters, i danni Nature dell'esplosione si propagano per l'intera zona allagata a causa di Conduction e vengono ovviamente amplificati dal buff Fluidity, pertanto il bersaglio di questo attacco dovrà kitarsi il globo in una zona asciutta. La detonazione lascerà sul pavimento una scintilla chiamata Lightning Fissure (Fessura Fulminante) che infligge 50k danni Nature al secondo in un raggio di 5 yard attorno a sè e persisterà finchè non verrà in contatto con un Conductive Waters in espansione, infliggendo però tramite Conduction 75k danni Nature a tutti coloro all'interno della pozza d'acqua prima di sparire. E' consigliabile piazzare le Fissure davanti alle statue non ancora distrutte affinchè spariscano non appena si creerà la pozza e prima che il raid vi si rechi (in questo caso è possibile "scegliere" la prossima statua da distruggere facendo orientare il tank affinchè dia le spalle alla statua), ma è anche possibile per maggiore semplicità lascirle lungo il perimetro della piattaforma, ma in questo caso il raid prenderà dei danni da Conduction. I globi non andranno però fatti esplodere nello stesso punto, in quanto se un successivo Focused Lightning entrerà in contatto con un Lightning Fissure verrà generata un'Implosion (Implosione) che infliggerà ben 250k danni Nature ad ogni membro del raid ed aumenterà del 10% i danni delle eventuali Implosion successive.
Ogni 90 secondi circa il boss correrà al centro della piattaforma e casterà Lightning Storm (Tempesta di Fulmini), un attacco della durata di 15 secondi che infligge al raid 70k danni Nature al secondo ed elettrifica la più recente zona di Conductive Waters, trasformandola in Electrified Waters (Acqua Elettrificata). Questa mutazione rimuove Fluidity, aumenta dell'80% i danni Nature subiti e fa sì che vengano inflitti 35k danni Nature al secondo ai personaggi all'interno delle pozze elettrificate. E' necessario che il raid stakki assieme al boss al centro della stanza per facilitare le cure AoE. Se un Focused Lightning verrà fatto esploderere all'interno di una zona di Electrified Waters, tutti coloro in un raggio di 8 yard moriranno a causa dei giganteschi danni Nature (750k) di Violent Detonation (Detonazione Violenta).

E' consigliato l'uso di Heroism (o abilità simili) alla fine del fight, in concomitanza con l'apparizione della terza o della quarta pozza d'acqua.

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Si ringrazia Elwhin degli Ex Aequo per la traduzione della strategia
 
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Strongwind
view post Posted on 8/3/2013, 08:59




Horridon


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WOWHEAD link: Horridon

Il dinosauro Horridon è il secondo boss del raid Throne of Thunder, ha 434M di HP ed il suo fight richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Si tratta di un fight diviso in 5 fasi: nelle prime 4 il raid dovrà affrontare assieme al boss anche degli esponenti di altrettante tribù troll, mentre nella fase finale dovrà affrontare un ultimo avversario, War-God Jalak, prima di potersi finalmente concentrare sull'abbattimento del boss. Il passaggio tra le fasi avverrà quando il raid avrà ucciso un add particolare chiamato Zalandari Dinomancer, che comparirà durante ognuna delle 4 fasi e la cui eliminazione permetterà ai giocatori di controllare Horridon e costringerlo a distruggere uno dei portoni dai quali arrivano i troll. Il primo portone ad aprirsi sarà quello di nord-est, dopodichè si apriranno procedendo in senso antiorario. E' importante non portare il boss al 30% dei suoi HP prima della quinta fase, al fine di evitare l'arrivo prematuro di War-God Jalak, cosa che causerebbe facilmente il wipe.


Fasi 1-5: Horridon
Horridon si comporterà allo stesso modo dall'inizio alla fine del fight, indipendentemente dalla fase in cui ci si trova.
Il boss verrà tankato vicino al portone attivo nelle prime quattro fasi ed al centro della stanza nell'ultima, ed il raid dovrà mantenersi ai lati del boss in quanto l'attacco Double Swipe (Doppia Spazzata) colpirà sia di fronte che dietro al boss, infliggendo 300k danni fisici in un cono di 35 yard. Tutto il raid, inclusi i tank, dovrebbe evitare questo attacco: Double Swipe ha un tempo di cast di 2,5 secondi quindi dovrebbe essere possibile evitarla anche se ci si dovesse trovare nel posto sbagliato, sia correndo lateralmente che allontanandosi dal boss uscendo così dal suo raggio d'azione. L'uso di Double Swipe segue anche l'uso di Charge (Carica), una carica che il boss esegue su un bersaglio casuale.
Triple Puncture (Perforazione Tripla) è un attacco che il boss usa sul suo tank che gli infligge 400k danni fisici ed applica un debuff stakkante che per 1,5 minuti incrementa del 10% il danno dei Triple Puncture successivi: i due tank dovranno regolarmente scambiarsi il boss per permettere agli stack di debuff di scadere. Per semplicità si consiglia di passarsi il boss in concomitanza col cambio di fase, quando gli stack di Triple Puncture dovrebbero essere attorno alle 6-7 unità.
I dps dovrebbero attaccare Horridon quando ne hanno la possibilità, ma essendo presenti molti add di cui occuparsi nelle prime 4 fasi, il grosso del danno su di lui lo si farà nelle transizioni tra le fasi e nella parte finale del fight.


Fasi 1-4: Zalandari Dinomancer
Dopo 1 minuto dall'inizio di ogni fase tranne l'ultima, scenderà in campo un troll chiamato Zalandari Dinomancer (Dinomante Zandalari), che ha 4M di HP e cercherà di curare il boss usando su di lui l'abilità Dino-Mending (Cura Preistorica), che lo curerà dell'1% dei suoi HP massimi al secondo. Questa abilità va regolarmente e istantaneamente interrotta e tutti i dps dovranno immediatamente dedicare a lui le proprie attenzioni.
Al 50% dei propri HP il Dinomancer smetterà di utilizzare Dino-Mending ma si potenzierà con Dino Form (Forma Preistorica), un buff che ne aumenta del 50% i danni. Inoltre egli lascerà cadere al suolo il suo Orb of Control (Globo del Controllo), che potrà venir raccolto (cliccandoci sopra) per controllare Horridon e costringerlo a distruggere il portone dal quale fuoriescono i troll: l'urto contro il portone stordirà il boss per 10 secondi a causa di Headache (Contusione Cranica) e metterà su di lui uno stack del debuff Cracked Shell (Armatura Incrinata), che gli farà prendere danni maggiorati del 50% a stack fino alla fine del fight. La chiusura di un portone farà terminare la fase corrente ed il raid avrà 1 minuto per finir di eliminare gli add rimanenti, dopodichè si potrà sfruttare il tempo rimanente per far quanto più danno possibile sul boss. Nel frattempo Horridon dovrà venir portato nei pressi del portone successivo o, se ci si appresta ad entrare nella quinta fase, al centro della stanza.


Fase Uno: il clan Farraki
Gli add del clan Farraki giungeranno dal portone situato a nord-est: condurre immediatamente Horridon nei suoi pressi.
Non appena il portone si aprirà vi usciranno 6 add, 3 Sul'lithuz Stonegazers e 3 Farraki Skirmishers, e la stessa cosa accadrà nuovamente ogni 20 secondi fino alla chiusura della porta. Inoltre, 3 add chiamati Farraki Wastewalkers salteranno giù nell'arena dopo 10, 30 e 50 secondi dall'apertura del portone. Il tank che non stà tenendo il boss dovrà prendere tutti gli add e cercare di tenerli raggruppati per facilitare la loro eliminazione tramite attacchi AoE.
Gli add hanno le seguenti abilità:
_i Sul'lithuz Stonegazers (Scrutapietra Sul'lithuz) (611k HP) possono stordire il loro bersaglio per una durata di 10 secondi con Stone Gaze (Sguardo Roccioso), pertanto sono molto fasdidiosi e dovrebbero venir eliminati in maniera prioritaria;
_i Farraki Skirmishers (Fante Corazzato Fakkari) (611k HP) non hanno alcuna abilità particolare e si limitano ad attaccare in corpo a corpo;
_i Farraki Wastewalkers (Nomade Fakkari) (8,5M HP) possono creare delle trappole chiamate Sand Trap (Trappola di Sabbia) che si espandono lentamente col passare del tempo infliggendo 100k danni Nature al secondo a chi vi entra in contatto, ed attaccano bersagli casuali con l'abilità Blazing Sunlight (Luce Solare Fiammeggiante), infliggendogli 80k danni Fire ed applicandogli un DoT che infligge 20k danni Fire al secondo per 30 secondi. Blazing Sunlight può e deve venir dispellato dagli healer.
Si ricorda che 60 secondi dopo l'inizio della fase, giungerà in campo uno Zalandari Dinomancer.
:important: :dps: L'ordine di dps in Fase Uno è il seguente: Sul'lithuz Stonegazers > Zandalari Dinomancer > Farraki Skirmishers > Farraki Wastewalkers > Horridon.
Quando il Dinomancer sarà stato eliminato un membro del raid potrà raccogliere l'Orb e distruggere la porta aperta. Fatto questo il boss dovrà venir condotto nei pressi del portone successivo, quello a nord-ovest, i dps dovranno eliminare gli add rimasti ed i tank dovranno scambairsi di ruolo. Compiute queste operazioni, utilizzare il tempo rimanente per danneggiare Horridon.


Fase Due: il clan Gurubashi
Gli add del clan Gurubashi giungeranno dal portone situato a nord-ovest. Il boss verrà tankato nei suoi pressi.
Non appena il portone si aprirà vi usciranno 3 Gurubashi Bloodlords, e la stessa cosa accadrà nuovamente ogni 20 secondi fino alla chiusura della porta. Inoltre, 3 add chiamati Gurubashi Venom Priests salteranno giù nell'arena dopo 10, 30 e 50 secondi dall'apertura del portone. Il tank che non stà tenendo il boss dovrà prendere tutti gli add e cercare di tenerli raggruppati per facilitare la loro eliminazione tramite attacchi AoE.
Gli add hanno le seguenti abilità:
_i Gurubashi Bloodlords (Signore del Sangue Gurubashi) (2,1M HP) caricheranno un bersaglio casuale con Rending Charge (Carica Squarciante), facendolo sanguinare per 15 secondi infliggendogli 40k danni fisici al secondo;
_i Gurubashi Venom Priests (Sacerdote Venefico Gurubashi) (6,3M HP) useranno un incantesimo interrompibile chiamato Venom Bolt Volley (Raffica di Dardi Venefici), che colpisce ogni membro del raid infliggendogli 10k danni Nature iniziali più un DoT stakkante da 10k danni Nature ogni 3 secondi per 60 secondi, per stack. Essi inoltre possono evocare degli add chiamati Venomous Effusions;
_i Venomous Effusions (Effusione Velenosa) (843k HP) posseggono anch'essi l'abilità Venom Bolt Volley e quando appaiono possono creare sotto di sè una pozzanghera acida chiamata Living Poison (Veleno Vivente), che si muove lentamente in giro infliggendo a contatto 100k danni Nature al secondo in un raggio di 4 yard.
Si ricorda che 60 secondi dopo l'inizio della fase, giungerà in campo uno Zalandari Dinomancer.
:important: :dps: L'ordine di dps in Fase Due è il seguente: Venomous Effusions > Zandalari Dinomancer > Gurubashi Bloodlords > Gurubashi Venom Priests > Horridon.
Quando il Dinomancer sarà stato eliminato un membro del raid potrà raccogliere l'Orb e distruggere la porta aperta. Fatto questo il boss dovrà venir condotto nei pressi del portone successivo, quello a sud-ovest, i dps dovranno eliminare gli add rimasti ed i tank dovranno scambairsi di ruolo. Compiute queste operazioni, utilizzare il tempo rimanente per danneggiare Horridon.


Fase Tre: il clan Drakkari
Gli add del clan Drakkari giungeranno dal portone situato a sud-ovest. Il boss verrà tankato nei suoi pressi.
Non appena il portone si aprirà vi usciranno 2 Risen Drakkari Champions e 3 Risen Drakkari Warriors, e la stessa cosa accadrà nuovamente ogni 20 secondi fino alla chiusura della porta. Inoltre, 3 add chiamati Drakkari Frozen Warlords salteranno giù nell'arena dopo 10, 30 e 50 secondi dall'apertura del portone. Il tank che non stà tenendo il boss dovrà prendere tutti gli add e cercare di tenerli raggruppati per facilitare la loro eliminazione tramite attacchi AoE.
Gli add hanno le seguenti abilità:
_i Risen Drakkari Champions (Campione Drakkari Risorto) (1,2M HP) e i Risen Drakkari Warriors (Guerriero Drakkari Risorto) (408k HP) attaccheranno bersagli casuali applicando loro il debuff Deadly Plague (Piaga Letale), che infligge 20k danni Shadow ogni 3 secondi e può e deve venir dispellato;
_i Drakkari Frozen Warlords (Signore della Guerra Gelido Drakkari) (10,5M HP) colpiscono il tank con Mortal Strike (Assalto Mortale), infliggendogli danni fisici pari al 300% del loro danno melee e riducendo le cure ricevute del 50% per i successivi 8 secondi, ed evocano degli add chiamati Frozen Orbs;
_i Frozen Orbs (Globo Congelato) si muovono lentamente e colpiscono tutti i bersagli in un raggio di 8 yard attorno a sè con Frozen Bolt (Dardo Congelato), infliggendo 80k danni Frost e rallentando la velocità di movimento delle vittime del 20% per 2 secondi. Si sconsiglia di avvicinarsi a questi add.
Si ricorda che 60 secondi dopo l'inizio della fase, giungerà in campo uno Zalandari Dinomancer.
:important: :dps: L'ordine di dps in Fase Tre è il seguente: Zandalari Dinomancer > Risen Drakkari Warriors e Risen Drakkari Champions > Drakkari Frozen Warlords > Horridon (a meno che non sia già vicino al 30% degli HP).
Quando il Dinomancer sarà stato eliminato un membro del raid potrà raccogliere l'Orb e distruggere la porta aperta. Fatto questo il boss dovrà venir condotto nei pressi del portone successivo, quello a sud-est, i dps dovranno eliminare gli add rimasti ed i tank dovranno scambairsi di ruolo. Compiute queste operazioni, utilizzare il tempo rimanente per danneggiare Horridon (a meno che non sia già vicino al 30% degli HP).


Fase Quattro: il clan Amani
Gli add del clan Amani giungeranno dal portone situato a sud-est. Il boss verrà tankato nei suoi pressi.
Non appena il portone si aprirà vi usciranno 2 Amani'shi Protectors e 2 Amani'shi Flame Casters, e la stessa cosa accadrà nuovamente ogni 20 secondi fino alla chiusura della porta. Inoltre, 3 add chiamati Amani Warbears salteranno giù nell'arena dopo 10, 30 e 50 secondi dall'apertura del portone. Il tank che non stà tenendo il boss dovrà prendere tutti gli add e cercare di tenerli raggruppati per facilitare la loro eliminazione tramite attacchi AoE.
Gli add hanno le seguenti abilità:
_gli Amani'shi Protectors (Protettore Amani'shi) (1M HP) non hanno alcuna abilità particolare e si limitano ad attaccare in corpo a corpo;
_gli Amani'shi Flame Casters (Scagliafiamme Amani'shi) (815k HP) colpiscono un bersaglio casuale con Fireball (Palla di Fuoco), infliggendo 100k danni Fire. Questo cast di 2 secondi va interrotto;
_gli Amani Warbears (Ordo da Guerra Amani) (4,2M HP) infliggono con Swipe (Spazzata) 100k danni fisici in un cono frontale di 5 yard, pertanto i melee dovranno stare attenti a dove si posizionano. Quando moriranno, i loro cavalieri Amani'shi Beast Shaman diverranno attivi;
_gli Amani'shi Beast Shaman (Sciamano delle Bestie Amani'shi) (4,2M HP) usano Chain Lightning (Catena di Fulmini), infliggendo 80k danni Nature iniziali e rimbalzando su 2 ulteriori vittime in un raggio di 5 yard, incrementando il danno del 50% a salto. Si consiglia pertanto di stare sparpagliati. Applicano inoltre un debuff chiamato Hex of Confusion (Maledizione della Confusione) che affligge la vittima con una probabilità del 50% di colpirsi da sola infliggendosi 50k danni fisici ogni volta che tenta di usare un'abilità o un incantesimo, e va prontamente dispellato. Per finire, creano dei totem inattaccabili e indistruttibili chiamati Lightning Nova Totems (Totem dell'Esplosione Fulminante), che ogni 3 secondi colpiscono tutti i bersagli in un raggio di 8 yard con Lightning Nova (Esplosione Fulminante), infliggendo 200k danni Nature. Se possibile, evitare di affrontare contemporaneamente più di un Amani'shi Beast Shaman.
Si ricorda che 60 secondi dopo l'inizio della fase, giungerà in campo uno Zalandari Dinomancer.
:important: :dps: L'ordine di dps in Fase Tre è il seguente: Zandalari Dinomancer > Amani'shi Protectors e Amani'shi Flame Casters > Amani'shi Beast Shamans > Amani Warbears > Horridon (a meno che non sia già vicino al 30% degli HP).
Quando il Dinomancer sarà stato eliminato un membro del raid potrà raccogliere l'Orb e distruggere la porta aperta. Fatto questo il boss dovrà venir condotto nei pressi del centro dell'arena, i dps dovranno eliminare gli add rimasti ed i tank dovranno passarsi il boss. Compiute queste operazioni, utilizzare il tempo rimanente per danneggiare Horridon (a meno che non sia già vicino al 30% degli HP).


Fase Cinque: War-God Jalak
Un minuto dopo la chiusura della quarta porta, salterà giù nell'arena il War-God Jalak (Jalak il Dio della Guerra). Questo mini-boss ha 22M di HP ed andrà preso dall'off-tank e tankato assieme ad Horridon al centro dell'arena. Jalak userà l'abilità Bestial Cry (Grido Bestiale), infliggendo 100k danni fisici a tutto il raid ed applicando uno stack di debuff che incrementa il suo danno del 50% a stack. Il raid dovrà stakkare per facilitare le cure AoE.
Jalak andrà eliminato il più rapidamentte possibile ricorrendo ad Heroism (o abilità simili) ed ogni CD offensiva disponibile, ma quando morirà Horridon andrà in Enrage (Furia) attaccando del 50% più rapidamente ed infliggendo danni maggiorati del 50%: si consiglia di effettuare un cambio di tank e ricorrere a CD difensive e curative per sopravvivere all'Enrage.

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Si ringrazia Elwhin degli Ex Aequo per la traduzione della strategia

Edited by Strongwind - 8/3/2013, 09:26
 
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Strongwind
view post Posted on 12/3/2013, 15:14




Council of Elders

(Concilio degli Anziani)



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Terzo incontro del raid Throne of Thunder, il Council of Elders è un fight che richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps e che lo vedrà affrontare contemporaneamente 4 capo-tribù troll, ognuno con 90M di HP. Per peggiorare la situazione una vecchia conoscenza, quel Gara'jal affrontato a MSV, potenzierà regolarmente uno dei troll presenti.



Il potenziamento di Gara'jal
Lo spettro di Gara'jal the Spiritbinder (Gara'jal il Vincolaspiriti) potenzierà, uno alla volta e regolarmente per tutta la durate del fight, i capi dei troll presenti. Dopo il pull Gara'jal potenzierà i troll in questo ordine: Frost King Malakk > Kazra'jin > Sul the Sandcrawler > High Priestess Mar'li. Compiuta questa sequenza iniziale predeterminata, i successivi potenziamenti avverranno in ordine casuale.
I troll potenziati avranno i seguenti vantaggi potranno usare una o più abilità speciali inedite e guadagneranno una barra di Dark Energy (Energia Oscura) con una capacità di 100 unità, che compare vuota ma si riempie al ritmo di 3 unità di Dark Energy ogni 2 secondi. Quando la barra sarà piena, cosa che avviene in 67 secondi, il troll potenziato smetterà di utilizzare le sue abilità e userà invece Dark Power (Potere Oscuro), infliggendo a tutti i membri del raid una quantità di danni Shadow in costante crescita col passar del tempo (10k iniziali, +10% per ogni lancio).
Il potenziamento dura finchè il raid non avrà inflitto al troll potenziato un danno pari al 25% dei suoi HP, ma quando ciò avverrà il troll guadagnerà uno stack del buff Lingering Presence (Presenza Costante), che fino alla fine del fight aumenterà del 10% sia i danni di quel troll che il ritmo di generazione della Derk Energy durante i potenziamenti successivi.


Frost King Malakk
Il Frost King Malakk (Malakk il Re del Gelo) colpisce in melee ed ha due abilità speciali.
Frigid Assault (Assalto Gelido) infligge 75k danni Frost al tank e gli applica uno stack di un debuff che non ha alcun effetto durante i primi 14 stack, ma che raggiunte le 15 unità stordisce il tank per 15 secondi: ciò costringe ad effettuare un cambio di tank.
Biting Cold (Freddo Pungente) è un debuff che infligge 94k danni Frost ad un bersaglio casuale e fa sì che la vittima per una durata di 30 secondi infligga 115k danni Frost ogni 2 secondi, in un raggio di 4 yard attorno a sè.
Quando Malakk verrà potenziato, Biting Cold verrà sostituita da Frostbite (Morsa Gelida): questa abilità infliggerà 110k danni Frost ad un bersaglio casuale e gli applicherà 5 stack di debuff. La vittima dell'attacco infliggerà 22k danni Frost per stack posseduto, a sè stesso ed ai suoi alleati in un raggio di 4 yard, per una durata di 30 secondi. Ogni personaggio che resta entro un raggio di 4 yard dalla vittima dell'attacco riduce di 2 unità gli stack del debuff, ma esse non potranno scendere al di sotto di 1 unità.


Kazra'jin
Kazra'jin ha una singola abilità chiamata Reckless Charge (Carica Sprezzante), che utilizza per assaltare una vittima casuale colpendo tutti coloro che incontra lungo il tragitto. Rackless Charge infligge 90k danni Nature e spinge via di 5 yard le vittime.
Quando verrà potenziato Kazra'jin userà Overload (Sovraccarico) in seguito ad ogni Reckless Charge. Ciò stordirà il boss per 20 secondi, durante i quali rifletterà contro ogni membro del raid il 50% dei danni subiti in forma di danno Nature.


Sul the Sandcrawler
Sul the Sandcrawler (Sul il calcasabbie) colpisce in melee ed ha due abilità speciali.
Sand Bolt (Dardo di Sabbia) è un'abilità interrompibile mirata su un bersaglio casuale, che infligge ad esso e a tutti i suoi alleati in un raggio di 5 yard 150k danni Nature.
Quicksand (Sabbie Mobili) crea una zona di sabbie mobili di raggio 7 yard sotto i piedi di un personaggio casuale, infliggendo 137,5k danni Nature al secondo. Ogni volta che qualcuno riceve danno da Quicksand prende uno stack del debuff Ensnared (Sprofondato), che riduce la velocità di movimento del 15% a stack e lo blocca sul posto per 30 secondi se si raggiungono i 5 stack (Entrapped) (Intrappolato).
Quando verrà potenziato, Sul userà una volta soltanto l'abilità Sandstorm (Tempesta di Sabbia) per infliggere 38,5k danni Nature al secondo e per 8 secondi al raid, e per trasformare ogni Quicksand esistente in add chiamati Living Sand (Sabbia Vivente). Questi add hanno 1,3M di HP e quando uccisi tornano a formare una zona di sabbie mobili. Sebbene colpiscano inizialmente piuttosto debolmente in melee, si consiglia di eliminarli in quanto successivi usi di Sandstorm gli garantiranno uno stack di Fortified (Rinforzo) ciascuno, incrementando i loro danni del 100% a stack e riportandoli al massimo degli HP.


High Priestess Mar'li
High Priestess Mar'li (Gran Sacerdotessa Mar'li) attaccherà bersagli casuali con l'incantesimo Wrath of the Loa (Ira dei Loa), che infligge 140k danni Holy e il cui cast di 2 secondi può e deve essere interrotto.
Ella inoltre evocherà accanto a sè un add chiamato Blessed Loa Spirit (Spirito Loa Benedetto), che si dirigerà verso uno dei suoi alleati troll che, se raggiunto, verrà curato del 5% degli HP massimi. I dps dovranno eliminarlo prima che questo accada: questo add ha 1,7M di HP e può essere rallentato ed immobilizzato, ma se sarà ancora vivo dopo 20 secondi dall'apparizione si teletrasporterà direttamente presso il proprio bersaglio curandolo istantaneamente.
Quando potenziata Mar'li userà versioni differenti di queste sue abilità: Wrath of the Loa (Ira dei Loa) infliggerà 165k danni Shadow, mentre sarà evocato un Shadowed Loa Spirit (Spirito Loa Adombrato) al posto del Blessed Loa Spirit. Questo add ha sempre 1,7M di HP e può venir rallentato ed immobilizzato, ma stavolta si dirigerà verso un membro casuale del raid uccidendolo se riuscirà ad arrivargli entro 6 yard. Come l'altro add, se non verrà ucciso in 20 secondi si teletrasporterà automaticamente presso il suo bersaglio.



Un tank dovrà prendere l'High Priestess Mar'li e l'altro tenere Sul the Sandcrawler, ed entrambi dovranno tankare a turno il Frost King Malakk al fine di non raggiungere i 15 stack di Frigid Assault.
I membri del raid dovranno stare sparpagliati di almeno 7 yard gli uni dagli altri per minimizzare i danni di Biting Cold e Sand Bolt e per minimizzare il numero di personaggi affetti da Quicksand. Tutti dovranno tenersi pronti a scansarsi quando Kazra'jin userà Reckless Charge ed almeno 2 persone dovranno stakkare sulle vittime di Frostbite per ridurne i danni.
Generalmente si vorrà tenere Mar'li il più lontano possibile dai membri del raid, in maniera che non capiti che un Blessed Loa Spirit curi Kazra'jin quando questo dovesse essere basso di vita e caricare un personaggio vicino Mar'li, e in modo da esser già distanti dagli Shadowed Loa Spirit. Entrambi questi add dovranno essere eliminati con la massima priorità.
Lo spell Sand Bolt ed entrambe le versioni dello spell Wrath of the Loa andrebbero interrotti il più possibile.
I Living Sands possono generare una notevole confusione se dovessero nascere in punti multipli dell'arena, pertanto è conveniente accumularli in una zona più ristretta. Dovranno pertanto esser presi da un tank (quello che non sta tenendo Malakk) e rapidamente venir uccisi di AoE ogni volta che compariranno, ma i melee dovranno star attenti a non ritrovarsi in mezzo alle Quicksand risultanti dallo loro dipartita.
Quando non vi dovessero essere add di cui occuparsi, i dps dovrebbero dedicare le proprie attenzioni al boss potenziato al fine di infliggergli il 25% degli HP prima ch'egli raggiunga le 100 unità di Dark Energy e cominci ad infliggere danno raid-wide con Dark Power. Ciononostante non è consigliabile farlo troppo in fretta: l'ideale sarebbe raggiungere l'obiettivo quando la Dark Energy sarà tra le 80 e le 100 unità. Questo per varie ragioni: Dark Power non comincia ad infliggere danni consistenti prima di 10 secondi; le abilità di Mar'li' e Malakk non infliggono danni maggiori quando potenziati; il Sandstorm di Sul è usato solo una volta per potenziamento; e il danno riflesso dell'Overload di Kazra'jin's rende comunque sconsigliabile l'esagerare col dps. Questo consentirà di potersi dedicare a danneggiare gli altri boss, ed in particolare sarebbe opportuno dedicare il grosso delle attenzioni a Kazra'jin, in modo da eliminarlo affrontando il minor numero di Overload possibile. E' invece sconsigliabile danneggiare troppo il Frost King Malakk: se dovesse essere il troll con meno vita allora il Blessed Loa Spirit si dirigerebbe verso di lui, e la cosa sarebbe assai problematica se il tank di Mar'li stesse tankando anche Malakk.

Heroism (o abilità simili) dovrebbe venir adoperato durante il pull per massimizzare l'efficacia delle CD, dei proc e del pre-potting, ma può altresì essere tenuto per aiutare i dps a danneggiare un troll potenziato se dovessero aver difficoltà a farlo in tempo.

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