Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance

Heart of Fear, Guida Raid

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Strongwind
view post Posted on 19/11/2012, 15:10




Zorlok



Imperial Vizier Zor'lok

il primo boss di Heart of Fear è suddiviso in due fasi:

Durante la prima fase, il raid dovrà combattere Zor'lok sulle tre piattaforme elevate per la stanza. Il Boss si sposterà in tutte le piattaforme (Cambiando piattaforma ogni 20% di vita perso), ma l'ordine in cui lo fa è casuale. Su ogni piattaforma, Zor'lok utilizzerà la capacità supplementare specifico per quella piattaforma. Inoltre, al piano terra, la sala sarà piena di wow_icon_spell_holiday_tow_spicecloudferomoni , un gas che silenzia e danneggia il raid ogni volta che si dovrà attraversare la sala e seguire Zor'lok ad una nuova piattaforma.

Quando la salute Zor'lok raggiunge il 40%, si entra in fase due. Il boss volerà al centro della sala, inalando tutto il gas ed aumentando così il suo danno, inoltre attiirerà tutti dalla sua posizione. Durante questa fase, Zor'lok continuerà ad usare tutte le abilità precedentemente che erano utilizzabili solo su una piattaforma specifica.

Abilità principali:

wow_icon_spell_shadow_psychicscreamExhale Abilità che fa danno ad un membro del raid.
wow_icon_spell_druid_stamedingroarInhale Abilità che aumenta il danno del boss del 50% ad ogni cast.

Queste due abilità sono complementari e vengono utilizzate spesso dal boss.


wow_icon_spell_druid_stamedingroarInhale viene lanciata una o due volte tra ogni cast di wow_icon_spell_shadow_psychicscreamExhale.

:important: :healer: Ogni volta che viene lanciato Inhale, aumenta il danno di Exhale del 50%. Il cast di Inhale dura 2 secondi e non può essere interrotto. Ogni volta che Exhale viene lanciato quando ci sono 3 o più Stack su Zor'lok, l'autobuff del boss viene resettato. Come si può vedere, non abbiamo alcun controllo sul numero di stack di Inhale Zor'lok potrà avere. Bisogno essere solo consapevoli del fatto che il danno di Exhale sarà maggiore con 3-4 stacks di Inhale rispetto a quelli con 1-2 stacks.

Come funziona Exhale

wow_icon_spell_shadow_psychicscreamExhaleè una magia in channeling che Zor'lok rivolge ad un membro casuale raid. Il Boss spara un raggio verso il bersaglio, infliggendogli danni ogni 0,5 secondi, e stordimento. Se un giocatore intercetta il fascio (ad esempio, si muove tra Zor'lok e il membro del raid preso di mira dalla magia), Exhale non influenzerà più il suo obiettivo primario , ed infliggerà danno ridotto a chi ha intercettato la spell.

:important: :tank: Questa abilità può essere quindi facilmente contrastata incaricando il tank di intercettare il fascio della magia. Il danno inflitto da questa capacità è relativamente basso, e Zor'lok non effettua attacchi a melee in questo momento.

:important: :dps: L'unica preoccupazione è per i giocatori melee che, se mirati, dovrebbero allontanarsi leggermente dal boss in modo che il Tank possa intervenire tra di loro e l'hitbox di Zor'lok.

Affrontare wow_icon_trade_archaeology_delicatemusicboxSong of the Empress consiste semplicemente nel muovere il Raid verso la nuova piattaforma Zor'lok il più presto possibile. Ciò richiederà di passare attraverso il centro della stanza, dove si prende danno da feromoni menzionati sopra.

Abilità come Stampeding Roar (Druido o Warrior con Symbiosis) e Demonic Gateway (Warlock) sono utili per questo compito. Comunque non è una grande preoccupazione, dal momento che è del tutto possibile per il raid raggiungere la nuova posizione prima che il boss cominci a cantare la Canzone dell'Imperatrice. Quando avviata però , si avrà solo pochi secondi prima che il danno devasti il raid.

Fase uno:

Piattaforma a Nord-Est

Abilità utilizzata ogni 45 sec circa: wow_icon_ability_warrior_battleshoutAttenuation Il boss emette per 9 secondi dei dischi sonici che vanno in direzioni casuali per poi tornare verso il boss una volta colpita una parete. Questi cerchi fanno un danno alto a coloro che vengono colpiti e casualmente possono suddividersi in due nuovi cerchi rendendo la vita un pò più difficile.

:important: Contromisure: evitare quanti più dischi vi è possibile, i melee allontanarsi sufficientemente dal boss per poter vedere da dove partono (il boss ha cmq una hitbox grande e facilmente raggiungibile anche da distante).
Nota: Normalmente non dovrebbe comunnque rappresentare un problema in quanto si riesce a resistere ad un buon numero di dischi prima di necessitare di cure... Inoltre Exhale non può essere lanciata in quanto sono entrambe magie che richiedono il channeling.


Piattaforma a Sud-Est


Abilità utilizzata ogni 60 sec circawow_icon_spell_arcane_mindmasteryConvert: Il boss controlla la mente di 2 Giocatori (raid da 10). Questa spell può essere spezzata quando la vita del giocatore raggiunge il 50%. Questo può essere facilitato dal fatto che se il giocatore ha già subito dei danni il processo si potrebbe abbreviare.

Riguardo a questa fase non c'è nulla da dire in quanto è estremamente facile intuire cosa bisogna fare.

:important: :healer: L'unica avvertenza è diretta agli healer che dovrebbero dispellare eventuali debuff lanciati dal giocatore controllato.

Piattaforma a Sud-Ovest

Abilità utilizzata ogni 45 sec circa wow_icon_warrior_disruptingshoutForce and Verve un elevato danno AOE che può essere ridotto del 40% stando sotto ad uno dei tre scudi che verranno creati nell'area.

:important: E' importante sapere che ogni barriera può proteggere al massimo 4 giocatori (raid normal 10) , quindi è consigliabile suddividersi in modo corretto ed ordinato.



Fase due:

Come già detto il boss andrà al centro della stanza quando raggiungerà il 40% di vita. Inalando tutto il gas il suo danno si potenzierà danno del 10% e velocità del 20%. Potrà utilizzare tutte le abilità delle tre piattaforme però ovviamente non potrà utilizzare Exhale allo stesso tempo delle altre in quanto richiedono tutte del tempo di meditazione.
E' consigliabile lanciare heroism / Timewarp in questa fase.
Questa fase richiede cure più sostenute ed ovviamente bisogna essere pronti a reagire ad ogni tipo di spell lanciata dal boss e per le quali è necessaria un pò di pratica.




Video:

Come evitare i dischi sonici : Link al Video : www.youtube.com/watch?v=IrSGSOCXids&feature=related
io però li vedo non benissimo..quest'altro video rispecchia un pò come li visualizzo (al minuto 3:40) : www.youtube.com/watch?v=VjMv9JNXML0

Video



Edited by Strongwind - 20/11/2012, 11:55
 
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Strongwind
view post Posted on 20/11/2012, 11:19




Tayak



Blade Lord Ta'yak

lo scontro con il secondo Boss è anch'esso suddiviso in due fasi.

Fase uno: Dura fino al raggiungimento del 20% di vita del boss. Durante tutta la fase bisognerà coordinarsi e muoversi bene per affrontare le abilità del boss che obbligheranno il raid a raggrupparsi o allontanarsi a seconda delle circostanze.

Fase due: Inizia dal 20% di vita del boss. Durante questa fase il raid dovrà principalmente evitare i tornado.

Il boss Ta'yak guadagnerà un buff di aumento dei danni durante tutta la durata del fight, creando una specie di soft enrage. Inoltre la fase uno ha già una sorta di soft enrage causata dalla presenza dei tornado che aumenta col tempo.



FASE UNO

Abilità con le quali avremo a che fare:

wow_icon_ability_druid_galewindsTempest Slash usata ogni 20 - 30 secondi. Questa spell crea un tornado che gira nell'area dove è stato lanciato. Se colpiti oltre al danno fa sbalzare all'indietro. Causa un soft enrage nella prima fase in quanto i tornado continuano ad essere evocati per tutta la durata della prima fase.

:important: wow_icon_ability_rogue_vigorUnseen Strike usata ogni 60 secondi. Il Boss Ta'yak mette gli occhi su un player e scompare con effetto Vanish in stile rogue.. (questo player viene segnalato da un marchio sulla testa) ..dopo 5 secondi il boss ricompare nello stesso punto del malcapitato e BAM!! fa un attacco a cono frontale con danno massicio che se non viene condiviso da un sufficiente numero di player causa morte istant.

:important: wow_icon_spell_frost_windwalkonWind Step usata ogni 30 secondi - Il Boss si proietta in avanti in stile Blink del mago e mette un danno con effetto Bleed con durata 30 secondi ad un random player, inoltre il debuff viene applicato a tutti coloro nelle vicinanze entro le 8 yard e causa un danno elevato. Quest'abilità è la ragione del perchè bisogna stare ben sparpagliati.

:tank: wow_icon_ability_warrior_unrelentingassaultOverhelming Assault E' l'abilità che il boss casta sul suo target in aggro (Tank) fa un danno elevato e debuffa il tank per 45 secondi con di aumento dei danni ricevuti , obbligando il raid ad avere due tank. Il tank verrà probabilmente colpito con una stack del debuff quindi è consigliato utilizzare bene i cd difensivi più lunghi nel caso.

wow_icon_spell_nature_shamanrageIntensify Ongi 60 secondi il boss si buffa aumentando ogni volta il danno e la velocità di attacco del 5%... questo causa un secondo soft enrage.


STRATEGIA

la strategia è molto semplice ed il raid deve seguire queste istruzioni:

:important: stare sparpagliati alla distanza di 10 yard per ridurre il possibile danno da Wind Step. :healer: pronti a curare il / i malcapitati.

:important: stare pronti a raggrupparsi quando il Boss effettua l'attacco speciale Unseen Strike

:important: il giocatore colpito da Unseen Strike potrà muoversi solo per tre dei 5 secondi in quanto verrà stordito per due secondi prima del colpo del boss. Intelligentemente dovrà avvicinarsi in modo da agevolare il raggruppamento. Inoltre bisogna anche avere un minimo di tattica per regolare un'angolazione del cono in modo il raid non venga sbalzato a contatto dei tornado presenti.

:important: :tank: I tank si alternano al boss per far scadere il debuff di Overhelming Assault

:important: l'intero Raid deve stare attento ai Tempest Slash (tornadi) ed evitarne il più possibile.


Posizionamento suggerito:


Blue = Tanks, Verdino = Melee DPS, Giallo = Healers, Arancio = Range DPS
Stare distanti ad almeno 9 yard ci permetterà di evitare più danni da Wind Step





FASE DUE

Ta'yak teleporta tutto il raid al centro di un lungo corridoio. I tornadi presenti scompariranno ma il raid verrà catturato da altri tornado evocati dal boss e tutto il raid verrà spinto al fondo della parete opposta a quella del boss.
Il corridoio è suddiviso in tre corsie e lo scopo di ciascun giocatore è quello di evitare i tornadi che poppano più o meno casualmente nelle tre corsie e raggiungire il più in fretta possibile il boss dall'altra parte della stanza.

:healer: importante arrivare a questa fase con il raid a full vita o comunque non in situazioni critiche in quanto i giocatori nei tornado non possono castare e potrebbero comunque andare fuori dal range delle cure.

Al 10% di vita il boss cambierà lato del corridoio, obbligando il raid ad evitare nuovamente i tornado e raggiungerlo dall'altra parte. Il boss continuerà a castarsi il buff di incremento del danno e velocità e lo farà negli ultimi 10% di vita in modo ancora più intenso.

:important: La vera difficoltà è nelle yard più vicine al boss, quando è possibile muoversi al suo fianco sulla piattaforma , si corre effettivamente il rischio più grosso di essere catturati da un tornado appena poppato...questo può essere reso ancora più difficile dalla presenza del lag, quindi bisogna sperare di avere prontezza, intuito e fortuna.

:important: Tutti coloro che possono contribuire alle cure in questa fase devono farle. L'utilizzo di CD difensivi e delle wow_icon_warlock_-healthstoneHealthstone sono importantissimi.


Heroism / Time Warp

:important: L'utilizzo di Heroism / Time Warp è consigliato nella prima fase subito ad un Unseen Strike non appena il raid si è ben sparpagliato.


Video:

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Edited by Strongwind - 19/12/2012, 10:07
 
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Strongwind
view post Posted on 19/12/2012, 10:07




Garalon




Garalon

Comprendere il debuff del wow_icon_spell_nature_healingwayPheromones

E' importantissimo capire il debuff che Garalon applica, dal momento che questa è la chiave per l'incontro. Se attivato, Garalon lancerà dei feromoni sul primo giocatore che lo attacca all'inizio del fight. Il boss lancia questo questo debuff una volta sola, ma rimane attivo per tutta la durata del combattimento. I Feromoni hanno effetti diversi:

Mentre il debuff è attivo (quindi, sempre), si subiranno costantemente dei danni natura, in quantità crescente a tutto il raid, ogni 2 secondi.
Garalon si fissa sul giocatore che ha il debuff, e si muove verso di lui.
Il giocatore che sta attualmente kitando il boss viene influenzato in due modi:
Riceve un debuff che stacka, chiamato wow_icon_spell_nature_sicklypolymorph Pungency, il quale aumenta il danno di wow_icon_spell_nature_healingwayPheromones(a tutti i membri del raid), del 10% del suo danno base, per ogni stack. wow_icon_spell_nature_sicklypolymorph Pungency dura per 2 minuti in 10 uomini, 4 minuti in 25 uomini e 20 secondi in LFR. Lo stack aumenta ogni due secondi.
La persona che sta attirando il boss lascerà delle pozze estremamente dannose, chiamato wow_icon_spell_nature_healingwayPheromone Trail.
I Feromoni possono essere trasmessi ad un altro giocatore, semplicemente entrando in contatto con loro. Questo per dire che, quando il giocatore attualmente svolgendo il debuff è nel raggio di circa 2 yard da un altro giocatore, il debuff si sposterà al nuovo giocatore.

Il danno dei feromoni viene reimpostato al valore di base ogni volta che cambia il giocatore con wow_icon_spell_nature_healingwayPheromones Così, per esempio, se il giocatore con il debuff ha 10 stack di wow_icon_spell_nature_sicklypolymorph Pungency, quindi i feromoni faranno il 100% dei danni in più per tutti i membri del raid. Quando il debuff passa ad un nuovo giocatore (che non ha stack di Pungency), feromoni infliggerà il suo danno di base a tutti i membri del raid (compreso al giocatore con Pungency). Pertanto, il danno che il raid prende da feromoni avrà un grafico prevedibile di danno basso-medio-alto-basso.

Se, tuttavia, un giocatore che ha già stack di Pungency prende il debuff quando gli viene trasmesso, Feromoni infliggerà il suo danno in base a quante stack di Pungency sono presenti.

Se il giocatore con il debuff muore, il debuff rimane sul cadavere, e il suo numero di stack continuerà ad aumentare. In questo caso, qualcuno avvicinarsi al cadavere del giocatore e prendere il debuff proprio come si farebbe se il giocatore fosse vivo.

Abilità del Boss:

:tank: wow_icon_ability_druid_ravage Furious Swipe – Garalon effetttua un attacco furioso con cono frontale che infligge , 800000 danni fisici. Se Garalon non colpisce almeno 2 target con quest'abilità , guadagnerà il buff wow_icon_ability_druid_ravageFury.
:tank: wow_icon_ability_druid_ravageFury Aumenta il danno del boss del 10% e la velocità del movimento del 10% per 30 sec. Questo effetto si accumula.
:deadly: wow_icon_spell_shaman_earthquake Crush – Garalon colpisce violentemente il terreno infliggendo 75000 danni fisici a tutto il raid. Tutti i giocatori entro le 14 yard riceveranno un danno addizionale di 800000 danni fisici . Quest'abilità stunnerà poi i player per 2 secondi. Garalon ogni qualvolta che percepirà un player sotto il suo corpo (cerchio viola).

Nella difficoltà Normale , Garalon effettua Crush anche quando vengono passati i Feromoni.

:important: wow_icon_spell_nature_healingwayPheromones – Garalon ricopre un giocatore con il feromone, seguendolo poi come un suo bersaglio . Ogni 2 sec i Feromoni infliggono 20000 danni Natura a tutti i giocatori. Il player con il Feromone avrà anche il debuff Pungency , e lascerà a terra le pozze Pheromone Trail.

wow_icon_spell_nature_sicklypolymorph Pungency L'esposizione ai feromoni del boss aumenteranno il danno del 10% per 2 min. L'effetto si accumula.
wow_icon_spell_nature_healingwayPheromone Trail– La traccia dei Feromoni sul terreno inflegge 25000 danni Natura a chiunque entro le 4 yard.

:dps: Garalon's Legs - i giocatori attaccheranno le gambe piuttosto che il corpo.


Strategia

La strategia per sconfiggere Garalon può essere riassunta in pochi punti:

Passare www.icy-veins.com/images/wow_icon_s...ingway.jpg[/IMG]Pheromones tra i giocatori. È necessario farlo il meno possibile, in modo che Garalon non faccia troppi wow_icon_spell_shaman_earthquake Crush, ma si deve anche fare in modo che nessuno porti il Feromone per troppo tempo, in modo che il danno al raid rimanga gestibile dai curatori.
Assicurarsi che il giocatore che sta kitando il Boss lo faccia in maniera efficiente, riducendo al minimo la quantità di spazio occupato dalle traccie di feromone lasciate a terra.
I due tank si prendano sempre il danno del Furious Swipe , e assicurarsi che nessun altro ne venga colpito.
Assicurarsi che nessuno inneschi il wow_icon_spell_shaman_earthquake Crush andando sotto di lui.
Assicurarsi che tutte e 4 le zampe di Garalon siano distrutte in ogni momento.

E' consigliabile lanciare Heroism/ Time Warp all'inizio del fight quando tutti i player sono in vita ed i cd disponibili.


Distruggere le zampe di Garalon

Quando state attaccando una zampa, è estremamente importante prendere il buff wow_icon_ability_rogue_findweaknessWeak Point (punto debole). Questo significa che tutti i giocatori che attaccano una zampa devono andare a melee range (stando attenti di essere all'interno del cerchio verde visibile sul terreno intorno alla zampa in target. Questo buff aumenterà il danno del 100%.
Per ogni zampa distrutta il boss il boss viene rallentato del 15% (accumulabile fino ad un max di 4 volte ) e perde il 3% della sua vita massima. E 'fondamentale che i DPS uccidano tutte le gambe il più velocemente possibile per rallentare il boss. Una volta che le gambe sono distrutte, si può fare DPS sul corpo del boss. Infine, il boss userà Mend Leg ogni 30 secondi. Questo guarirà totalmente una delle sue zampe rimuovendo uno stack del debuff di rallentamento dei movimenti.

:healer: Consigli per massimizzare la cura

Un curatore dovrebbe sempre seguire il kiting in modo intelligente evitando di stare nel cono del danno danno frontale e mantenendosi in range di chi ha il Feromone (vedi foto sotto).
E' importante che vengano usati i cd che potenziano le cure quando gli stack del Feromone sono tra i 15 /20 stack (stessa cosa potrebbe valere per i cd difensivi)
Anticipare le cure aoe quando si è in prossimità di passare il Feromone ad un altro player e prepararsi al Crush del Boss.
Siate preparati perchè in questo fight il raid prende costantemente danno anche con picchi di 40k per ciascun player ogni 2 secondi.

Posizionamento Healer che cura/segue il kiter




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Edited by Strongwind - 19/12/2012, 15:03
 
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Strongwind
view post Posted on 1/2/2013, 09:16




Wind Lord Mel'jarak



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Il fight di Mel'jarak è a fase singola ed il raid dovrà vedersela non solo con il boss, ma anche con 9 add: 3 Sra-thik Amber-Trappers, 3 Kor'thic Elite Blademasters, e 3 Zar'thik Battle-Menders. Ogni gruppo di add dello stesso tipo condivide gli HP (54M), pertanto i mob dello stesso tipo muoiono tutti assieme quando la rispettiva barra della vita viene azzerata. Questi scagnozzi possono (e devono) essere messi in crowd-control, con le abilità dei giocatori o meglio ancora usando le rastrelliere presenti lungo i muri della piattaforma. Queste conferiscono ai 4 giocatori che le raccolgono l'abilità Implaing Spear (Lancia Impalante), che stordisce il mob colpito per una durata di 50 secondi. Questa forma di CC viene interrotta dal danno diretto sul mob controllato, ma non dai danni effettuati sugli add del suo stesso gruppo. E' possibile mettere in CC 4 add quando sono vivi tutti e 3 i gruppi, 2 quando sarà stato eliminato un gruppo, e nessuno quando ne sarà rimasto solo uno in vita. Se verranno ignorate queste limitazioni, il boss dispellerà immediatamente tutte le CC presenti con Watchful Eye (Occhio Vigile).

I mob hanno le seguenti abilità:
_I Sra-thik Amber-Trappers (Intrappolatore d'Ambra Sra-thik) usano ogni 35 secondi circa Amber Prison (Prigione d'Ambra) per intrappolare un personaggio e tutti coloro entro 2 yard da esso nell'ambra. I personaggi intrappolati non possono muoversi od agire, ma possono (e devono) venir liberati dagli altri giocatori, ma liberare qualcuno debuffa con Residue (Residuo), che impedisce di liberare altri personaggi per i successivi 115 secondi. Corrosive Resin (Resina Corrosiva) è un debuff applicato ogni 35 secondi circa su un bersaglio casuale che ha 5 stack ed infligge un moderato danno Nature (10k) alla vittima per ogni stack presente, per una durata di 30 secondi. Muoversi rimuove progressivamente gli stack di debuff posseduti, ma ogni stack rimosso provoca l'apparizione sul pavimento di una pozza di resina corrosiva. E' consigliabile che i debuffati corrano verso l'esterno dell'arena e lascino le pozze lungo il perimetro, evitando di occupare la zone centrale;
_I Zar'thik Battle-Menders (Guaritore da Battaglia Zar'thik) possono curare i propri alleati con l'abilità Mending (Guarigione), che può essere interrotta e cura una quantità di HP pari al 25% della vita del bersaglio. Quickening (Lestezza) è un buff stakkante che viene applicato su tutti gli alleati e che aumenta i danni e la velocità d'attacco in mischia del 25% per 15 secondi. Può e deve essere dispellato dal boss e dai mob, meglio se con un Mass Dispel;
_I Kor'thik Elite Blademasters (Maestro di Spade Elite Kor'thik) usano ogni 40 secondi l'attacco Kor'thik Strike (Assalto dei Lor'thik) per infliggere ingenti danni fisici (150k l'uno) ad un bersaglio casuale. Tutti i Blademaster attivi lo usano contemporaneamente sullo stesso bersaglio.

La prima decisione che dovrà prendere il raid sarà quali add controllare e quale gruppo eliminare per primo. E' possibile affrontare qualsiasi combinazione con successo, ma come linee guida generali possiamo affermare che gli Amber-Trapper sono i mob meno problematici e possono esser sia lasciati liberi che venire eliminati per ultimi. Gli assalti dei Blademaster sono ben più pericolosi, pertanto si consiglia di mettere in CC almeno uno di questi add, o più se il proprio raid ha un buon numero di persone che possano occuparsi delle abilità dei Battle-Mender (interrupter per gli Heals, e dispeller per i Quickening).
Ogni gruppo dovrà trovare la soluzione a lui più idonea, ma generalmente molti gruppi preferiranno:
1) mettere in CC 2 Battle-Mender, 1 Blademaster e 1 Amber-Trapper;
2) concentrare il fuoco sul Battle-Mender libero, interrompendo i suoi cast;
3) morti i Battle-Mender (muoiono assieme perchè hanno gli HP condivisi) mettere in CC 1 Blademaster ed 1 Amber-Trapper;
4) concentrare il fuoco sui 2 Blademaster liberi;
4) morti i Blademaster, eliminare gli Amber-Trapper.

L'eliminazione di un gruppo di add fa guadagnare al boss uno stack del buff Recklessness (Avventatezza), che aumenta il suo danno del 50% ma gli fa prendere anche il 33% dei danni in più, per stack.

Prima del pull il raid dovrà quindi mettere in CC gli add che avrà scelto di controllare (usare gli spell di CC o Impaling Spear non provoca il pull). Un tank dovrà quindi prendersi il boss e 1 o 2 degli add, mentre l'altro tank si prenderà quelli rimanenti. Il raid dovrà dare priorità all'eliminazione degli add ed aver cura di sparpagliarsi leggermente (minimo 2 yard tra gli uni e gli altri) in un cerchio o semicerchio attorno al boss, per evitare che più di un bersaglio venga intrappolato da Amber Prison e per minimizzare i danni di Whirling Blade (Lama Turbinante), un attacco usato ogni 60 secondi con cui il boss lancia la prorpia arma verso un bersaglio casuale, per poi farla tornare indieto richiamandola a sè. L'arma infligge danno a tutti i bersagli lungo la sua traiettoria (120k fisici), sia nel suo viaggio di andata che in quello di ritorno: è fondamentale assicurarsi che tra sè ed il boss non vi sia mai nessun altro, nè vi sia qualcuno alle proprie spalle.
Rain of Blades (Pioggia di Lame) è un attacco usato ogni 60 secondi, col quale il boss infligge a tutto il raid 20k danni di tipo fisico ogni 0,5 secondi per 6 secondi. Potrebbe essere necessario stakkare durante questa abilità per poter curare più facilmente il raid, soprattutto quando il boss sarà buffato dagli stack di Recklessness. Attenzione però: il boss è solito usare Whirling Blade dopo Rain of Blades, quindi è importante allontanarsi immediatamente dagli altri alla fine di Rain of Blades!
Wind Bomb (Bomba di Vento) è un'abilità che il boss usa regolarmente dopo aver raggiunto il 75% dei propri HP. Egli lancia un ordigno esplosivo verso un bersaglio casuale, infliggendo 100k danni Nature a chiunque in un raggio di 5 yard dal punto di atterraggio. 3 secondi dopo aver toccato terra la bomba si arma, esplodendo se qualcuno le si avvinerà a meno di 6 yard ed infliggendo 350k danni Nature a tutto il raid. Le bombe rimangono attive fino alla fine dell'incontro e scompaiono solo se esplodono.
Oltre a queste abilità, Mel'jarak colpisce sia duro che frenquentemente il tank: il suo attacco melee non va sottovalutato soprattutto se buffato da Quickening (il buff dispelllabile castato dai Battle-Mender) e/o da Recklessness (il buff che guadagna ogni volta che viene eliminato un gruppo di add). Con 3 stack di Recklessness ci si può aspettare un danno melee di circa 170k danni sul tank.

Il momento ideale per l'uso di Heroism (o abiità simili), da un punto di vista del DPS è senz'altro in seguito all'eliminazione di tutti gli add, quando il boss prenderà danni maggiorati dagli stack di Recklessness. Può però anche essere usato per eliminare rapidamente quegli add che creano più problemi al raid (ad es. se si è scelto di non mettere in CC i Blademaster).

Video



Ringraziamo Elwhin degli ExAequo per la gentile traduzione

Amber-Shaper Un'sok



Amber-Shaper_Unsok



Amber-Shaper Un'sok è il quinto e penultimo fight del raid Heart of Fear. Il boss ha 109M HP ed il suo fight, assai complesso e diviso in 3 fasi, richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.

Durante il fight, il boss trasformerà alcuni personaggi in dei mob chiamati Mutated Construct (Costrutto Mutato): i rispettivi giocatori avranno un ruolo molto impotante che farà la differenza tra il successo ed il fallimento, pertanto è imperativo che ogni singolo membro del raid sappia esattamente cosa fare quando e se verrà trasformato.

Il boss userà ogni 50 secondi in Fase uno e Due, e più spesso in Fase Tre, l'abilità Reshape Life (Rimodellamento Vitale) per trasformare in Mutated Construct un giocatore casuale. In Fase Uno solo i 2 tank potranno essere scelti come bersaglio, mentre nelle altre 2 chiunque potrà venir trasformato. Normalmente, in Fase Uno e Due bisognerebbe essere possibile tornare normali prima che il boss trasformi un secondo personaggio e pertanto solo un giocatore per volta dovrebbe ritrovarsi trasformato, mentre in Fase Tre si avranno più Mutated Construct presenti contemporaneamente. I Mutated Construct saranno sotto il controllo dei giocatori, risulteranno ostili tanto al boss quanto al resto del raid (ovvero potranno colpire ed essere colpiti da chiunque), e le loro normali action bars verranno sostituite da un'unica action bar con 4 abilità (assicurarsi che addon come Bartender non interferiscano!).
Il Mutated Construct ha una risorsa speciale chiamata Willpower (Forza di Volontà), che inizialmente è al massimo livello ma la cui quantità decresce col tempo, con l'uso di una delle abilità del mob (Struggle for Control), o se il mob viene colpito dal boss o dall'add presente in Fase Due (a causa di Destroy Will (Distruzione della Volontà), che fa sì che il Mutated Construct perda 40 punti Willpower per ogni attacco melee subito): se arriva a 0 punti Willpower, il personaggio trasformato morirà. Per evitare questo triste destino, bisognerà adoperare l'abilità Break Free (Evasione) per ritornare normali, ma sfortunatamente potrà essere adoperata solo quando gli HP del Mutated Construct saranno arrivati al 20% o meno.
Oltre al Break Free (bindato di default al tasto "4"), i giocatori trasformati in Mutated Consctruct avranno ulteriori 3 abilità nel proprio arsenale:
_Amber Strike (Assalto d'Ambra) è un attacco a bersaglio singolo con un cooldown di 6 secondi. Oltre ad infliggere grossi danni (250k Nature), applica un debuff stakkante, di 15 secondi di durata, che incrementa del 10% a stack i danni subiti dalla vittima. Amber Strike ha anche l'effetto secondario di interrompere il cast del bersaglio colpito, una caratteristica molto utile per interrompere i cast di un grosso mob presente nella Fase Due del fight, il cui spell AoE (chiamato sempre Amber Explosion) non può essere interrotto in altro modo. L'abilità è bindata di default al tasto "1";
_Struggle for Control (Lotta per il Controllo) è un'abilità con un costo di 8 punti Willpower, ed è un "auto-interrupt" da usarsi quando il mob controllato userà di propria iniziativa l'attacco Amber Explosion (Esplosione d'Ambra), un AoE che infligge grossi danni (175k Nature) al raid e che non può essere fermato in nessun altro modo. Struggle for Control ha anche l'effetto secondario di incrementare i danni subiti dal Mutated Construct del 100% per i successivi 5 secondi. L'abilità è bindata di default al tasto "2";
_Consume Amber (Consumo d'Ambra) è un'abilità senza cooldown e senza costo di Willpower che fa sì che il Mutated Construct assorbi una pozza di Burning Amber (vedi sotto) per rigenerare 20 punti di Willpower. Ogni volta che si adopererà questa abilità, però, la vita massima del mob aumenterà del 5% (ed il mob verrà curato dello stesso ammontare di HP). Tranne che in un particolare caso durante la Fase Tre (che vedremo a breve), utilizzare questa abilità è generalmente controproducente in quanto ritarda il momento in cui il giocatore potrà liberarsi, ma a volte potrà essere necessario utilizzarla se il Willpower del mob è prossimo all'eusarimento ma gli HP non sono ancora stati portati dai dps al 20%. L'abilità è bindata di default al tasto "3".

Il ruolo dei personaggi trasformati sarà dunque il seguente:
1) usare Amber Strike ogni volta che sarà disponibile, contro il boss in Fase Uno e Tre e contro l'add in Fase Due;
2) usare Struggle for Control ogni volta che l'add che controllano casterà Amber Explosion;
3) usare Consume Amber per assorbire una pozza d'ambra nel solo caso in cui il loro Willpower stia per esaurirsi ma l'abilità Break Free non si ancora disponibile;
4) liberarsi con Break Free quando il mob controllato avrà raggiunto il 20% dei propri HP e il Willpower sarà prossimo all'esaurimento.



Fase Uno
La prima parte del fight comincia col pull e finisce quando il boss sarà arrivato al 70% dei propri HP. Il boss in questa fase userà Reshape Life scegliendo come bersagli solo i tank. I giocatori trasformati dovranno attaccare il boss col l'abilità Amber Strike (per stakkargli addosso il debuff che gli farà prendere danni maggiorati) ed usare Struggle for Control ogni volta che il loro mob inizierà a castare Amber Explosion. I dps dovranno immediatamente colpire il Mutated Construct per portarlo al 20% degli HP in modo da attivare l'abilità Break Free, per poi fermare il dps sull'add e spostare la propria attenzione al boss. Il giocatore trasformato in Mutated Construct dovrà tener d'occhio la quantità di Willpower posseduta e liberarsi prima che essa scada, ma possibilmente dopo che il boss avrà usato nuovamente Reshape Life in modo da non far scadere il debuff sul boss, visto che la trasformazione impiega alcuni secondi a completarsi ed il nuovo Mutated Construct potrebbe non fare in tempo a rinnovarne la durata.
Un'sok metterà regolarmente un debuff chiamato Parasitic Growth (Crescita Parassitica) su un bersaglio casuale: questo effetto dura 30 secondi ed infligge 25k danni Nature alla vittima ogni 2 secondi. Mentre è attivo, tutte le cure ricevute dal suo portatore incrementeranno i danni inflitti dal debuff, pertanto andrà curato il meno possibile. Amber Scalpel (Bisturi d'Ambra) creerà invece un raggio energetico che seguirà il suo bersaglio (che dovrà kitarlo lontano dal raid), infliggendo grossi danni a contatto (30k ogni 0,25 secondi) e lasciando sul pavimento delle pozze d'ambra fusa dalle quali si origineranno degli add chiamati Living Amber (Ambra Vivente). I Living Amber hanno 632k HP, non posssono venir tankati e si legano ad un bersaglio casuale seguendolo fino alla morte, colpendolo con deboli attacchi melee. In più, ogni add in vita infligge una piccola quantità di danni a tutto il raid (3k danni Nature ogni 2 secondi). Quando ucciso, un Living Amber esplode infliggendo 70k danni Nature a tutti i personaggi presenti in un raggio di 8 yard (i melee dovranno quindi aver cura di allontanarsi poco prima della morte dell'add) e curando i propri simili del 40% della loro vita massima (evitare di usare attacchi AoE: solo single-target, possibilmente con /assist su un "main dps"). Inoltre, sul punto della sua dipartita viene creata una pozza d'ambra chiamata Burning Amber (Pozza Ardente) che rimane sul pavimento fino alla fine dell'incontro o se assorbita da un Mutated Construct, cosa che non dovrebbe mai essere necessaria (la stanza è abbastanza grande da lasciar liberi i movimenti anche con numerose pozze, e i Mutated Construct non dovrebbero aver bisogno di assorbire pozze per ripristinare il proprio Willpower se i dps fanno il loro dovere, portandolo in fretta al 20% degli HP). Una Burning Amber infligge 45k danni Fire al secondo in un raggio di 3 metri. Sebbene non sia particolarmente svantaggioso uccidere molti add e quindi creare molte pozze, si tratta comunque di dps "sprecato" e quindi ogni gruppo dovrà capire il danno di quanti add i propri healer riescono a gestire.



Fase Due
Arrivato al 70% dei propri HP inizierà la seconda parte del fight, che durerà finchè non verrà eliminato il grosso add che evocherà, chiamato Amber Monstrosity (Mostruosità d'Ambra). Nel frattempo, Un'sok continuerà ad adoperare le abilità della Fase Uno (Amber Scalpel e le Living Amber risultanti, Parasitic Growth, ed un reshape Life da ora in poi in grado di venir usato su chiunque) ed in più otterrà una riduzione al danno del 99% tramite l'abilità Amber Carapace (Carapace d'Ambra).
Coloro trasformati in Mutated Construct dovranno assolutamente interrompere il cast di Amber Explosion (Esplosione d'Ambra), che l'Amber Monstruosity usa ogni 50 secondi circa infliggendo 225k danni Nature al raid, con l'abilità Amber Strike. Putroppo Amber Strike ha un cooldown di 6 secondi mentre il cast di Amber Explosion è di soli 2,5 secondi, quindi non sarà possibile spammare l'attacco e mantenere sempre stakkato il debuff (ovvero: usare pure Amber Strike liberamente dopo un Amber Explosion interrotto, ma smettere di adoperarlo una decina di secondi prima del successivo per averlo disponibile durante il suo cast). L'Amber Monstruosity andrà tankata, ma essa userà ogni 40 secondi sul proprio tank Fling (Lancio), che lo scaraventa in un punto casuale della stanza facendo sì che all'atterraggio infligga 125k danni fisici in un raggio di 8 yard e stordisca le vittime colpite per 3 secondi. Inoltre, ogni 20 secondi userà Massive Stomp (Urto Massiccio), che infligge 150k danni fisici in un raggio di 15 yard attorno a sè e scaraventa via le vittime: healer e ranged-dps farebbero bene a tenersi sempre al di fuori del raggio d'azione di questo attacco.
Sebbene l'uso di Heroism (o abilità simili) sia più idoneo alla Fase Tre del fight, alcuni gruppi potrebbero preferire utilizzarlo nella complicata Fase Due per ridurne la durata.




Fase Tre
L'ultima fase del fight comincia non appena l'Amber Monstrosity verrà eliminato. Il boss perderà la protezione di Amber Carapace ma guadagnerà un nuovo buff chiamato Concentrated Mutation (Mutazione Concentrata), che incrementerà del 50% il suo danno e la velocità d'attacco. In questa fase il boss non adopererà più l'abilità Amber Scalpel, ma continuerà ad usare Parasitic Growth e casterà Rehape Life assai più frequentemente che in precedenza, cosa che funziona come un soft-enrage. L'unica nuova meccanica di questa fase è Volatile Amber (Ambra Instabile): il boss farà esplodere una delle grandi pozze d'ambra situate lungo il perimetro della stanza, creando delle schegge che infliggono danni 45k Nature ai personaggi colpiti oppure curano del 20% degli HP massimi i Mutated Construct.
Il modo di affrontare questa fase varia a seconda del dps a disposizione del gruppo: gruppi con molto dps potranno semplicemente colpire il boss ignorando i personaggi trasformati in Mutated Construct, che dal canto loro dovranno assicurarsi di stakkare quanto più possibile Amber Strike sul boss, interrompere i propri cast di Amber Explosion, e mantenersi attivi recuperando Willpower assorbendo le pozze di Burning Amber (che in questo caso è meglio avere abbondanti, quindi un gruppo che voglia seguire questa strategia farebbe bene ad eliminare più Living Amber possibile nelle fasi precedenti). In caso contrario, bisognerà far sì che alcuni dei primi personaggi trasformati si possano liberare con Break Free (l'esatto numero sarà qualcosa che ogni raid dovrà trovare), per poi ignorare i Mutated Construct successivi. In questo caso healer e ranged-dps dovranno proteggere coi propri corpi i Mutated Construct da liberare, affinchè le schegge di Amber Explosion non li curino.
Essando la Fase Tre una fase di burn, è particolarmente consigliato l'uso di Heroism (o abilità simili).

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Ringraziamo Elwhin degli Ex Aequo per la gentile traduzione
 
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3 replies since 19/11/2012, 15:10   762 views
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