Wind Lord Mel'jarak
Il fight di Mel'jarak è a fase singola ed il raid dovrà vedersela non solo con il boss, ma anche con 9 add: 3 Sra-thik Amber-Trappers, 3 Kor'thic Elite Blademasters, e 3 Zar'thik Battle-Menders. Ogni gruppo di add dello stesso tipo condivide gli HP (54M), pertanto i mob dello stesso tipo muoiono tutti assieme quando la rispettiva barra della vita viene azzerata. Questi scagnozzi possono (e devono) essere messi in crowd-control, con le abilità dei giocatori o meglio ancora usando le rastrelliere presenti lungo i muri della piattaforma. Queste conferiscono ai 4 giocatori che le raccolgono l'abilità Implaing Spear (Lancia Impalante), che stordisce il mob colpito per una durata di 50 secondi. Questa forma di CC viene interrotta dal danno diretto sul mob controllato, ma non dai danni effettuati sugli add del suo stesso gruppo. E' possibile mettere in CC 4 add quando sono vivi tutti e 3 i gruppi, 2 quando sarà stato eliminato un gruppo, e nessuno quando ne sarà rimasto solo uno in vita. Se verranno ignorate queste limitazioni, il boss dispellerà immediatamente tutte le CC presenti con Watchful Eye (Occhio Vigile).
I mob hanno le seguenti abilità:
_I Sra-thik Amber-Trappers (Intrappolatore d'Ambra Sra-thik) usano ogni 35 secondi circa Amber Prison (Prigione d'Ambra) per intrappolare un personaggio e tutti coloro entro 2 yard da esso nell'ambra. I personaggi intrappolati non possono muoversi od agire, ma possono (e devono) venir liberati dagli altri giocatori, ma liberare qualcuno debuffa con Residue (Residuo), che impedisce di liberare altri personaggi per i successivi 115 secondi. Corrosive Resin (Resina Corrosiva) è un debuff applicato ogni 35 secondi circa su un bersaglio casuale che ha 5 stack ed infligge un moderato danno Nature (10k) alla vittima per ogni stack presente, per una durata di 30 secondi. Muoversi rimuove progressivamente gli stack di debuff posseduti, ma ogni stack rimosso provoca l'apparizione sul pavimento di una pozza di resina corrosiva. E' consigliabile che i debuffati corrano verso l'esterno dell'arena e lascino le pozze lungo il perimetro, evitando di occupare la zone centrale;
_I Zar'thik Battle-Menders (Guaritore da Battaglia Zar'thik) possono curare i propri alleati con l'abilità Mending (Guarigione), che può essere interrotta e cura una quantità di HP pari al 25% della vita del bersaglio. Quickening (Lestezza) è un buff stakkante che viene applicato su tutti gli alleati e che aumenta i danni e la velocità d'attacco in mischia del 25% per 15 secondi. Può e deve essere dispellato dal boss e dai mob, meglio se con un Mass Dispel;
_I Kor'thik Elite Blademasters (Maestro di Spade Elite Kor'thik) usano ogni 40 secondi l'attacco Kor'thik Strike (Assalto dei Lor'thik) per infliggere ingenti danni fisici (150k l'uno) ad un bersaglio casuale. Tutti i Blademaster attivi lo usano contemporaneamente sullo stesso bersaglio.
La prima decisione che dovrà prendere il raid sarà quali add controllare e quale gruppo eliminare per primo. E' possibile affrontare qualsiasi combinazione con successo, ma come linee guida generali possiamo affermare che gli Amber-Trapper sono i mob meno problematici e possono esser sia lasciati liberi che venire eliminati per ultimi. Gli assalti dei Blademaster sono ben più pericolosi, pertanto si consiglia di mettere in CC almeno uno di questi add, o più se il proprio raid ha un buon numero di persone che possano occuparsi delle abilità dei Battle-Mender (interrupter per gli Heals, e dispeller per i Quickening).
Ogni gruppo dovrà trovare la soluzione a lui più idonea, ma generalmente molti gruppi preferiranno:
1) mettere in CC 2 Battle-Mender, 1 Blademaster e 1 Amber-Trapper;
2) concentrare il fuoco sul Battle-Mender libero, interrompendo i suoi cast;
3) morti i Battle-Mender (muoiono assieme perchè hanno gli HP condivisi) mettere in CC 1 Blademaster ed 1 Amber-Trapper;
4) concentrare il fuoco sui 2 Blademaster liberi;
4) morti i Blademaster, eliminare gli Amber-Trapper.
L'eliminazione di un gruppo di add fa guadagnare al boss uno stack del buff Recklessness (Avventatezza), che aumenta il suo danno del 50% ma gli fa prendere anche il 33% dei danni in più, per stack.
Prima del pull il raid dovrà quindi mettere in CC gli add che avrà scelto di controllare (usare gli spell di CC o Impaling Spear non provoca il pull). Un tank dovrà quindi prendersi il boss e 1 o 2 degli add, mentre l'altro tank si prenderà quelli rimanenti. Il raid dovrà dare priorità all'eliminazione degli add ed aver cura di sparpagliarsi leggermente (minimo 2 yard tra gli uni e gli altri) in un cerchio o semicerchio attorno al boss, per evitare che più di un bersaglio venga intrappolato da Amber Prison e per minimizzare i danni di Whirling Blade (Lama Turbinante), un attacco usato ogni 60 secondi con cui il boss lancia la prorpia arma verso un bersaglio casuale, per poi farla tornare indieto richiamandola a sè. L'arma infligge danno a tutti i bersagli lungo la sua traiettoria (120k fisici), sia nel suo viaggio di andata che in quello di ritorno: è fondamentale assicurarsi che tra sè ed il boss non vi sia mai nessun altro, nè vi sia qualcuno alle proprie spalle.
Rain of Blades (Pioggia di Lame) è un attacco usato ogni 60 secondi, col quale il boss infligge a tutto il raid 20k danni di tipo fisico ogni 0,5 secondi per 6 secondi. Potrebbe essere necessario stakkare durante questa abilità per poter curare più facilmente il raid, soprattutto quando il boss sarà buffato dagli stack di Recklessness. Attenzione però: il boss è solito usare Whirling Blade dopo Rain of Blades, quindi è importante allontanarsi immediatamente dagli altri alla fine di Rain of Blades!
Wind Bomb (Bomba di Vento) è un'abilità che il boss usa regolarmente dopo aver raggiunto il 75% dei propri HP. Egli lancia un ordigno esplosivo verso un bersaglio casuale, infliggendo 100k danni Nature a chiunque in un raggio di 5 yard dal punto di atterraggio. 3 secondi dopo aver toccato terra la bomba si arma, esplodendo se qualcuno le si avvinerà a meno di 6 yard ed infliggendo 350k danni Nature a tutto il raid. Le bombe rimangono attive fino alla fine dell'incontro e scompaiono solo se esplodono.
Oltre a queste abilità, Mel'jarak colpisce sia duro che frenquentemente il tank: il suo attacco melee non va sottovalutato soprattutto se buffato da Quickening (il buff dispelllabile castato dai Battle-Mender) e/o da Recklessness (il buff che guadagna ogni volta che viene eliminato un gruppo di add). Con 3 stack di Recklessness ci si può aspettare un danno melee di circa 170k danni sul tank.
Il momento ideale per l'uso di Heroism (o abiità simili), da un punto di vista del DPS è senz'altro in seguito all'eliminazione di tutti gli add, quando il boss prenderà danni maggiorati dagli stack di Recklessness. Può però anche essere usato per eliminare rapidamente quegli add che creano più problemi al raid (ad es. se si è scelto di non mettere in CC i Blademaster).
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Ringraziamo Elwhin degli ExAequo per la gentile traduzioneAmber-Shaper Un'sok
Amber-Shaper Un'sok è il quinto e penultimo fight del raid Heart of Fear. Il boss ha 109M HP ed il suo fight, assai complesso e diviso in 3 fasi, richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.
Durante il fight, il boss trasformerà alcuni personaggi in dei mob chiamati Mutated Construct (Costrutto Mutato): i rispettivi giocatori avranno un ruolo molto impotante che farà la differenza tra il successo ed il fallimento, pertanto è imperativo che ogni singolo membro del raid sappia esattamente cosa fare quando e se verrà trasformato.
Il boss userà ogni 50 secondi in Fase uno e Due, e più spesso in Fase Tre, l'abilità Reshape Life (Rimodellamento Vitale) per trasformare in Mutated Construct un giocatore casuale. In Fase Uno solo i 2 tank potranno essere scelti come bersaglio, mentre nelle altre 2 chiunque potrà venir trasformato. Normalmente, in Fase Uno e Due bisognerebbe essere possibile tornare normali prima che il boss trasformi un secondo personaggio e pertanto solo un giocatore per volta dovrebbe ritrovarsi trasformato, mentre in Fase Tre si avranno più Mutated Construct presenti contemporaneamente. I Mutated Construct saranno sotto il controllo dei giocatori, risulteranno ostili tanto al boss quanto al resto del raid (ovvero potranno colpire ed essere colpiti da chiunque), e le loro normali action bars verranno sostituite da un'unica action bar con 4 abilità (assicurarsi che addon come Bartender non interferiscano!).
Il Mutated Construct ha una risorsa speciale chiamata Willpower (Forza di Volontà), che inizialmente è al massimo livello ma la cui quantità decresce col tempo, con l'uso di una delle abilità del mob (Struggle for Control), o se il mob viene colpito dal boss o dall'add presente in Fase Due (a causa di Destroy Will (Distruzione della Volontà), che fa sì che il Mutated Construct perda 40 punti Willpower per ogni attacco melee subito): se arriva a 0 punti Willpower, il personaggio trasformato morirà. Per evitare questo triste destino, bisognerà adoperare l'abilità Break Free (Evasione) per ritornare normali, ma sfortunatamente potrà essere adoperata solo quando gli HP del Mutated Construct saranno arrivati al 20% o meno.
Oltre al Break Free (bindato di default al tasto "4"), i giocatori trasformati in Mutated Consctruct avranno ulteriori 3 abilità nel proprio arsenale:
_Amber Strike (Assalto d'Ambra) è un attacco a bersaglio singolo con un cooldown di 6 secondi. Oltre ad infliggere grossi danni (250k Nature), applica un debuff stakkante, di 15 secondi di durata, che incrementa del 10% a stack i danni subiti dalla vittima. Amber Strike ha anche l'effetto secondario di interrompere il cast del bersaglio colpito, una caratteristica molto utile per interrompere i cast di un grosso mob presente nella Fase Due del fight, il cui spell AoE (chiamato sempre Amber Explosion) non può essere interrotto in altro modo. L'abilità è bindata di default al tasto "1";
_Struggle for Control (Lotta per il Controllo) è un'abilità con un costo di 8 punti Willpower, ed è un "auto-interrupt" da usarsi quando il mob controllato userà di propria iniziativa l'attacco Amber Explosion (Esplosione d'Ambra), un AoE che infligge grossi danni (175k Nature) al raid e che non può essere fermato in nessun altro modo. Struggle for Control ha anche l'effetto secondario di incrementare i danni subiti dal Mutated Construct del 100% per i successivi 5 secondi. L'abilità è bindata di default al tasto "2";
_Consume Amber (Consumo d'Ambra) è un'abilità senza cooldown e senza costo di Willpower che fa sì che il Mutated Construct assorbi una pozza di Burning Amber (vedi sotto) per rigenerare 20 punti di Willpower. Ogni volta che si adopererà questa abilità, però, la vita massima del mob aumenterà del 5% (ed il mob verrà curato dello stesso ammontare di HP). Tranne che in un particolare caso durante la Fase Tre (che vedremo a breve), utilizzare questa abilità è generalmente controproducente in quanto ritarda il momento in cui il giocatore potrà liberarsi, ma a volte potrà essere necessario utilizzarla se il Willpower del mob è prossimo all'eusarimento ma gli HP non sono ancora stati portati dai dps al 20%. L'abilità è bindata di default al tasto "3".
Il ruolo dei personaggi trasformati sarà dunque il seguente:
1) usare Amber Strike ogni volta che sarà disponibile, contro il boss in Fase Uno e Tre e contro l'add in Fase Due;
2) usare Struggle for Control ogni volta che l'add che controllano casterà Amber Explosion;
3) usare Consume Amber per assorbire una pozza d'ambra nel solo caso in cui il loro Willpower stia per esaurirsi ma l'abilità Break Free non si ancora disponibile;
4) liberarsi con Break Free quando il mob controllato avrà raggiunto il 20% dei propri HP e il Willpower sarà prossimo all'esaurimento.
Fase UnoLa prima parte del fight comincia col pull e finisce quando il boss sarà arrivato al 70% dei propri HP. Il boss in questa fase userà Reshape Life scegliendo come bersagli solo i tank. I giocatori trasformati dovranno attaccare il boss col l'abilità Amber Strike (per stakkargli addosso il debuff che gli farà prendere danni maggiorati) ed usare Struggle for Control ogni volta che il loro mob inizierà a castare Amber Explosion. I dps dovranno immediatamente colpire il Mutated Construct per portarlo al 20% degli HP in modo da attivare l'abilità Break Free, per poi fermare il dps sull'add e spostare la propria attenzione al boss. Il giocatore trasformato in Mutated Construct dovrà tener d'occhio la quantità di Willpower posseduta e liberarsi prima che essa scada, ma possibilmente dopo che il boss avrà usato nuovamente Reshape Life in modo da non far scadere il debuff sul boss, visto che la trasformazione impiega alcuni secondi a completarsi ed il nuovo Mutated Construct potrebbe non fare in tempo a rinnovarne la durata.
Un'sok metterà regolarmente un debuff chiamato Parasitic Growth (Crescita Parassitica) su un bersaglio casuale: questo effetto dura 30 secondi ed infligge 25k danni Nature alla vittima ogni 2 secondi. Mentre è attivo, tutte le cure ricevute dal suo portatore incrementeranno i danni inflitti dal debuff, pertanto andrà curato il meno possibile. Amber Scalpel (Bisturi d'Ambra) creerà invece un raggio energetico che seguirà il suo bersaglio (che dovrà kitarlo lontano dal raid), infliggendo grossi danni a contatto (30k ogni 0,25 secondi) e lasciando sul pavimento delle pozze d'ambra fusa dalle quali si origineranno degli add chiamati Living Amber (Ambra Vivente). I Living Amber hanno 632k HP, non posssono venir tankati e si legano ad un bersaglio casuale seguendolo fino alla morte, colpendolo con deboli attacchi melee. In più, ogni add in vita infligge una piccola quantità di danni a tutto il raid (3k danni Nature ogni 2 secondi). Quando ucciso, un Living Amber esplode infliggendo 70k danni Nature a tutti i personaggi presenti in un raggio di 8 yard (i melee dovranno quindi aver cura di allontanarsi poco prima della morte dell'add) e curando i propri simili del 40% della loro vita massima (evitare di usare attacchi AoE: solo single-target, possibilmente con /assist su un "main dps"). Inoltre, sul punto della sua dipartita viene creata una pozza d'ambra chiamata Burning Amber (Pozza Ardente) che rimane sul pavimento fino alla fine dell'incontro o se assorbita da un Mutated Construct, cosa che non dovrebbe mai essere necessaria (la stanza è abbastanza grande da lasciar liberi i movimenti anche con numerose pozze, e i Mutated Construct non dovrebbero aver bisogno di assorbire pozze per ripristinare il proprio Willpower se i dps fanno il loro dovere, portandolo in fretta al 20% degli HP). Una Burning Amber infligge 45k danni Fire al secondo in un raggio di 3 metri. Sebbene non sia particolarmente svantaggioso uccidere molti add e quindi creare molte pozze, si tratta comunque di dps "sprecato" e quindi ogni gruppo dovrà capire il danno di quanti add i propri healer riescono a gestire.
Fase DueArrivato al 70% dei propri HP inizierà la seconda parte del fight, che durerà finchè non verrà eliminato il grosso add che evocherà, chiamato Amber Monstrosity (Mostruosità d'Ambra). Nel frattempo, Un'sok continuerà ad adoperare le abilità della Fase Uno (Amber Scalpel e le Living Amber risultanti, Parasitic Growth, ed un reshape Life da ora in poi in grado di venir usato su chiunque) ed in più otterrà una riduzione al danno del 99% tramite l'abilità Amber Carapace (Carapace d'Ambra).
Coloro trasformati in Mutated Construct dovranno assolutamente interrompere il cast di Amber Explosion (Esplosione d'Ambra), che l'Amber Monstruosity usa ogni 50 secondi circa infliggendo 225k danni Nature al raid, con l'abilità Amber Strike. Putroppo Amber Strike ha un cooldown di 6 secondi mentre il cast di Amber Explosion è di soli 2,5 secondi, quindi non sarà possibile spammare l'attacco e mantenere sempre stakkato il debuff (ovvero: usare pure Amber Strike liberamente dopo un Amber Explosion interrotto, ma smettere di adoperarlo una decina di secondi prima del successivo per averlo disponibile durante il suo cast). L'Amber Monstruosity andrà tankata, ma essa userà ogni 40 secondi sul proprio tank Fling (Lancio), che lo scaraventa in un punto casuale della stanza facendo sì che all'atterraggio infligga 125k danni fisici in un raggio di 8 yard e stordisca le vittime colpite per 3 secondi. Inoltre, ogni 20 secondi userà Massive Stomp (Urto Massiccio), che infligge 150k danni fisici in un raggio di 15 yard attorno a sè e scaraventa via le vittime: healer e ranged-dps farebbero bene a tenersi sempre al di fuori del raggio d'azione di questo attacco.
Sebbene l'uso di Heroism (o abilità simili) sia più idoneo alla Fase Tre del fight, alcuni gruppi potrebbero preferire utilizzarlo nella complicata Fase Due per ridurne la durata.
Fase TreL'ultima fase del fight comincia non appena l'Amber Monstrosity verrà eliminato. Il boss perderà la protezione di Amber Carapace ma guadagnerà un nuovo buff chiamato Concentrated Mutation (Mutazione Concentrata), che incrementerà del 50% il suo danno e la velocità d'attacco. In questa fase il boss non adopererà più l'abilità Amber Scalpel, ma continuerà ad usare Parasitic Growth e casterà Rehape Life assai più frequentemente che in precedenza, cosa che funziona come un soft-enrage. L'unica nuova meccanica di questa fase è Volatile Amber (Ambra Instabile): il boss farà esplodere una delle grandi pozze d'ambra situate lungo il perimetro della stanza, creando delle schegge che infliggono danni 45k Nature ai personaggi colpiti oppure curano del 20% degli HP massimi i Mutated Construct.
Il modo di affrontare questa fase varia a seconda del dps a disposizione del gruppo: gruppi con molto dps potranno semplicemente colpire il boss ignorando i personaggi trasformati in Mutated Construct, che dal canto loro dovranno assicurarsi di stakkare quanto più possibile Amber Strike sul boss, interrompere i propri cast di Amber Explosion, e mantenersi attivi recuperando Willpower assorbendo le pozze di Burning Amber (che in questo caso è meglio avere abbondanti, quindi un gruppo che voglia seguire questa strategia farebbe bene ad eliminare più Living Amber possibile nelle fasi precedenti). In caso contrario, bisognerà far sì che alcuni dei primi personaggi trasformati si possano liberare con Break Free (l'esatto numero sarà qualcosa che ogni raid dovrà trovare), per poi ignorare i Mutated Construct successivi. In questo caso healer e ranged-dps dovranno proteggere coi propri corpi i Mutated Construct da liberare, affinchè le schegge di Amber Explosion non li curino.
Essando la Fase Tre una fase di burn, è particolarmente consigliato l'uso di Heroism (o abilità simili).
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