Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance

Mogu'Shan Vaults, Raid Guide

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Galack
view post Posted on 20/8/2012, 14:15






Mogu'Shan Vaults (o le Segrete di Mogu'Shan) è il primo dei tre raid e l'unico disponibile da subito di Mists of Pandaria. Al suo interno troveremo 6 Boss


Stone Guard
Feng the Accursed
Gara'Jal the Spiritbinder
The Spirit Kings
Elegon
Will of the Emperor

Legenda:
:deadly:: Mortale
:important:: Importante per Tutti
:tank:: Importante per i Tank
:healer:: Importante per gli Healer
:dps:: Importante per i Dps
:interruptable:: Abilità interrompibile
:magic:: Effetto Magico
:enrage:: Abilità di Enrage
:heroic:: Solo Heroic Mode


Buon divertimento...


Edited by Galack - 6/9/2012, 16:11
 
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Galack
view post Posted on 23/8/2012, 15:21





Stone Guard

(indice)



La prima linea difensiva contro coloro che osano entrare nelle Segrete consiste in una stoica linea di brutali ed incantate statue. Resistenti come il granito e instancabili nella propria guardia, le sentinelle della Stone Guad formano un insormontabile muro di fiamme, denti ed artigli.


Spell e Abilità

Amethyst Guardian

Il guardiano di ametista guadagna energia quando è entro 12 yarde da un altro guardiano. Quest'energia può essere usata per castare Amethyst Overload. Se nessun altro guardiano è all'interno delle 12 yarde guadagna invece l'effetto Solid Stone. Nella modalità normal da 10 giocatori, 3 su 4 dei guardiani presenti ruota settimanalmente.

Amethyst Pool
Crea una pozza che infligge 32500 Shadow damage ogni secondo ai nemici al suo interno

Amethyst Overload :important:
Raggiunto il livello massimo di energia, il guardiano si sovraccarica, infliggendo 500000 Shadow damage a tutti i nemici ed interrompendo Amethyst Petrification. Non libera i nemici completamente pietrificati.

Amethyst Petrification :deadly: :important:
Il guardiano tenta di trasformare i nemici in ametista, riducendo lo Shadow damage che subiscono dell'80% ma progressivamente rallentandone la velocità di movimento. I nemici che raggiungono 100 stack di pietrificazione diventano statue non in grado di muoversi o agire.

Cobalt Guardian

Il guardiano di cobalto guadagna energia quando è entro 12 yarde da un altro guardiano. Quest'energia può essere usata per castare Cobalt Overload. Se nessun altro guardiano è all'interno delle 12 yarde guadagna invece l'effetto Solid Stone. Nella modalità normal da 10 giocatori, 3 su 4 dei guardiani presenti ruota settimanalmente.

Cobalt Mine Blast
Cobalto fuoriesce dal terreno sotto i piedi di un giocatore, infliggendo 52000 Arcane damage ed impedendone il movimento per 6 secondi.

Cobalt Overload :important:
Raggiunto il livello massimo di energia, il guardiano si sovraccarica, infliggendo 500000 Arcane damage a tutti i nemici ed interrompendo Cobalt Petrification. Non libera i nemici completamente pietrificati.

Cobalt Petrification :deadly: :important:
Il guardiano tenta di trasformare i nemici in cobalto, riducendo l'Arcane damage che subiscono dell'80% ma progressivamente rallentandone la velocità di movimento. I nemici che raggiungono 100 stack di pietrificazione diventano statue non in grado di muoversi o agire.

Jade Guardian

Il guardiano di giada guadagna energia quando è entro 12 yarde da un altro guardiano. Quest'energia può essere usata per castare Jage Overload. Se nessun altro guardiano è all'interno delle 12 yarde guadagna invece l'effetto Solid Stone. Nella modalità normal da 10 giocatori, 3 su 4 dei guardiani presenti ruota settimanalmente.

Jade Shards
Spara scheggie di giada in tutte le direzioni, infliggendo 84500 Nature damage a tutti i nemici.

Jade Overload :important:
Raggiunto il livello massimo di energia, il guardiano si sovraccarica, infliggendo 500000 Nature damage a tutti i nemici ed interrompendo Jade Petrification. Non libera i nemici completamente pietrificati.

Jade Petrification :deadly: :important:
Il guardiano tenta di trasformare i nemici in giada, riducendo il Nature damage che subiscono dell'80% ma progressivamente rallentandone la velocità di movimento. I nemici che raggiungono 100 stack di pietrificazione diventano statue non in grado di muoversi o agire.

Jasper Guardian

Il guardiano di diasrpo guadagna energia quando è entro 12 yarde da un altro guardiano. Quest'energia può essere usata per castare Jasper Overload. Se nessun altro guardiano è all'interno delle 12 yarde guadagna invece l'effetto Solid Stone. Nella modalità normal da 10 giocatori, 3 su 4 dei guardiani presenti ruota settimanalmente.

Jasper Chains
Collega due membri casuali del raid ogni circa 10 secondi. Se i due giocatori stanno a più di 10 yarde di distanza tra loro, le catene infliggono Fire damage ogni secondo. Il danno è incrementato del 15% per ogni secondo in cui i due giocatori stanno a più di 10 yarde. Stando a più di 10 yarde distanti per 15 secondi (anche non consecutivi) le catene vengono rimosse.

Jasper Overload :important:
Raggiunto il livello massimo di energia, il guardiano si sovraccarica, infliggendo 500000 Fire damage a tutti i nemici ed interrompendo Jasper Petrification. Non libera i nemici completamente pietrificati.

Jasper Petrification :deadly: :important:
Il guardiano tenta di trasformare i nemici in diaspro, riducendo il Fire damage che subiscono dell'80% ma progressivamente rallentandone la velocità di movimento. I nemici che raggiungono 100 stack di pietrificazione diventano statue non in grado di muoversi o agire.

Abilità condivise

Tutti e quattro i guardiani hanno accesso alle seguenti abilità

Solid Stone
Quando nessun altro guardiano è vicino, il guardiano si tramuta in pietra. In questa forma subisce il 90% di danni in meno ma non guadagna energia.

Rend Flesh :tank: :healer:
Il guardiano ferisce il bersaglio, causandogli 42,648 Physical damage ogni secondo. Dura 15 secondi.

Power Down :heroic:
Quando i guardiani raggiungono 85%, 65%, e 40% di vita, uno di loro spegnerà tutte le Energized Tiles nella stanza impedendo ai giocatori di usarne l'energia.


Area dell'Incontro :heroic:

White Floor Tiles :dps:
Queste piastrelle assorbono l'energia dalle Living Amethyst, Living Cobalt, Living Jade, e Living Jasper quando un giocatore vi resta sopra. Ogni piastrella può assorbire una carica di energia. Per ogni piastrella energizzata nella stanza, il raid guadagna una stack di Energized Tiles. Energized Tiles :dps: L'energia della pietra viva scorre nelle piastrelle della stanza, potenziando i giocatori. Ogni stack aumenta il danno inflitto dell'1%.

Living Amethyst Crystal
L'energia che dà potere all'Amethyst Guardian è sotto forma di cristallo. I giocatori che interagiscono con esso sono afflitti dall'effetto Living Amethyst. Living Amethyst 5 cariche di energia che animano l'Amethyst Guardian dentro un giocatore. Ogni carica infligge 13000 Shadow damage ogni secondo. Le cariche di questa energia possono essere trasmesse alle white floor tiles per energizzarle.

Living Cobalt Crystal
L'energia che dà potere al Cobalt Guardian è sotto forma di cristallo. I giocatori che interagiscono con esso sono afflitti dall'effetto Living Cobalt. Living Cobalt 5 cariche di energia che animano il Cobalt Guardian dentro un giocatore. Ogni carica infligge 13000 Arcane damage ogni secondo. Le cariche di questa energia possono essere trasmesse alle white floor tiles per energizzarle.

Living Jade Crystal
L'energia che dà potere al Jade Guardian è sotto forma di cristallo. I giocatori che interagiscono con esso sono afflitti dall'effetto Living Jade. Living Jade 5 cariche di energia che animano il Jade Guardian dentro un giocatore. Ogni carica infligge 13000 Nature damage ogni secondo. Le cariche di questa energia possono essere trasmesse alle white floor tiles per energizzarle.

Living Jasper Crystal
L'energia che dà potere al Jasper Guardian è sotto forma di cristallo. I giocatori che interagiscono con esso sono afflitti dall'effetto Living Jasper. Living Jasper 5 cariche di energia che animano il Jasper Guardian dentro un giocatore. Ogni carica infligge 13000 Fire damage ogni secondo. Le cariche di questa energia possono essere trasmesse alle white floor tiles per energizzarle.


Strategia

La strategia ruota attorno a due concetti:

1) A turno i Guardiani castano Petrification. Bisogna che tale guardiano casti il suo Overload (ovvero raggiunga i 100 energy) prima che il debuff pietrifichi i suoi target. Il processo dev'essere rapido in quanto più il Petrification perdura, più la velocità di movimento verrà ridotta, rendendo difficile spostarsi dalle varie void zone. Dopo 5 secondi da un Overload un altro Guardiano inizierà a castere il suo Petrification.

2) Bisogna ridurre al minimo gli Overload castati senza la relativa Petrification attiva. Non sono mortali, ma rischiano di drenare molto mana agli healer per tenere il passo.

Per far ciò è necessario che i Guardiani vegano spostati vicini e lontani tra loro molto spesso, in modo che il Guardiano che sta castando Petrification sia entro 12 yarde ad un altro Guardiano per far si che guadagni energia per l'Overload. Allo stesso tempo dovrete minimizzare l'energia guadagnata dai Guardiani che non stanno usando Petrification, ruotando quello in prossimità del Guardiano "pietrificante".

In dettaglio, nella versione da 10 i tank occupano due spot distanti tra loro circa 15-20 yarde. In uno spot l'offtank tiene uno dei Guardiani che non sta usando Petrification, mentre nell'altro il maintank tiene il Guardiano che sta castando Petrification assieme al Guardiano con meno energia.

Il resto del raid dovrebbe stare vicino al centro della stanza e spostarsi rapidamente dalle Amethyst Pool e dalle Cobalt Mines. Per quanto riguarda le Jasper Chains, i due bersagli devono spostarsi lontani tra di loro e rompere le catene soltanto durante Jasper Petrification, stando attenti a non incasinarsi con le due abilità di cui sopra.

Generalmente è bene che i due tank stiano fermi, fatto salvo lo spostarsi per evitare le Amethyst Pool o altre abilità. All'incirca i due tank devono switcharsi il guardiano "pietrificante" tauntandoselo a vicenda ogni 20 secondi (idealmente ogni 50 energia). Naturalmente qualora vi troviate nella situazione in cui i Guardiani "non-pietrificanti" abbiano più o meno la stessa energia di quello "pietrificante", mantenete lo status-quo e preparatevi molto probabilmente ad assobire un Overload senza il relativo Petrification attivo a mitigarne il danno.

Sostanzialmente, l'incontro mette alla prova la capacità dei raider di avere a che fare con un largo numero di abilità mantenendo DPS, HPS e Threat necessari per terminare il fight con successo. Per evitare le Amethyst Pool basta uscirne. Più avanza il fight più la stanza sarà piena di pozze, anche se trovare spazio non dovrebbe essere un problema. Le Cobalt Mine vanno evitate anche se a volte può essere utile farle detonare (magari durante un Cobalt Petrification per ridurne il danno) da un player per fare spazio sul campo di battaglia (il debuff che roota sul posto è bene venga dispellato). Per quanto riguarda le Jasper Chains è consigliabile adottare un sistema "a coppie", dato che c'è un limite massimo di 3 catene attive nella versione da 10. Basta che i due bersagli in questione si muovano appaiati a meno di 10 yarde tra di loro per tutta la durata del fight. Potete o preassegnare delle coppie (ma il fight diventa caotico) e rompere durante la Jasper Petrification le "coppie" indesiderate, oppure molto più semplicemente mantenere le catene se coinvolgono due melee o due ranged/healer e rompere solo quelle che coinvolgono un melee e un ranged/healer, sempre durante la Jasper Petrification.

Per quanto riguarda i dps, visto che due guardiani verranno sempre tankati vicini dal maintank e che la vita è sharata, è bene che effetti cleave o multi-dot vengano utilizzati per velocizzare il fight. Per quanto riguarda l'uso di Heroism/Time Warp non c'è alcuna differenza: tanto vale tirarlo a inizio fight una volta consolidata l'aggro.

Infine, per completezza, se tutti i membri del raid avranno fuori un companion canino si otterrà l'Achievement: Must Love Dogs. Companion noti per avere valore ai fini dell'achievement sono ad esempio Perky Pug, Core Hound Pup, Curious Wolvar Pup, Worg Carrier e Fox Kit.



Strategia in pillole

:tank: Cambiarsi gli add in modo tale da far castare l'Overload corrispondente alla Petrification attiva, minimizzando ove possibile l'energia guadagnata dagli altri Guardiani.

:healer: Gestire l'ingente mole di cure necessaria, spostandosi nel contempo dalle varie Amethyst Pool e Cobalt Grasp (questi ultimi magari facendoli esplodere durante la Cobalt Petrification) e gestendo con gli altri Healer e Ranged le Jasper Chains, facendole esplodere durante Jasper Petrification.

:dps: Spostarsi dalle varie Amethyst Pool e Cobalt Grasp (questi ultimi magari facendoli esplodere durante la Cobalt Petrification) e gestire con gli altri Healer e Ranged (se siete Ranged) o con gli altri Melee (se siete Melee) le Jasper Chains, facendole esplodere durante Jasper Petrification, picchiando nel contempo il più possibile.



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Edited by Galack - 13/11/2012, 12:31
 
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Galack
view post Posted on 23/8/2012, 16:04





Feng the Accursed

(indice)



Molto tempo fà, Feng Shri era il custode delle Segrete di Mogu'Shan, incaricato di preservare i tesori contenuti nelle sue oscure sale. Sopo anni di fedele servizio, fu colto in flagrante mentre rubava (anche se alcuni dicono che fosse stato incastrato da un geloso sottoposto) e i governatori mogu lo punirono con una fatale maledizione. Lo spirito dannato di Feng Shri vaga nelle segrete da allora, in comunione con le ombre dei passati eroi e comandanti mogu.


Spell e Abilità

Spirit Bolt
Feng the Accursed infligge 80,000 Shadow damage a 8 bersagli casuali (non so se da 10 o da 25).

Strength of Spirit
Ogni volta che Feng assorbe lo spirito di un campione mogu, il suo danno viene incrementato del 10%.

Essence of the Mogu Champions :important:
Intorno al 95%, 66%, e 33% di vita, Feng assorbirà dalle grandi statue l'essenza di uno dei grandi campioni mogu del passato, guadagnando i loro poteri. In Heroic Mode, Feng assorbirà l'essenza della statua più vicina.

Spirit of the Staff

Arcane Velocity
L'evocatore incanala una tempesta arcana, i cui missili aumentano velocità e danno più lontano arrivano.

Arcane Resonance
Feng carica un bersaglio casuale con Arcane Resonance, che infligge 10,000 Arcane damage al secondo per ogni giocatore entro 10 yarde.

Spirit of the Spear

Flaming Spear
La temibile lancia di Feng's brucia le carni di un bersaglio nemico, infliggendo 40,000 Fire damage ogni 2 secondi per 20 secondi.

Wildfire Spark
Incendia un nemico, facendolo esplodere dopo 5 secondi, il quale a sua volta lascia fuoco nella zona dell'esplosione.

Draw Flame
I fuochi di cui sopra vengono assorbiti dall'arma di Feng, facendo si che i suoi attacchi a melee infliggano ulteriori 30,000 Fire damage a tutti i nemici.

Spirit of the Fist

Lightning Fists
Feng colpisce il terreno col suo pugno caricato col fulmine, causando un'onda d'urto che pulsa di fronte a se, infliggeno 250,000 Nature damage e stunnando chiunque sul suo cammino.

Epicenter
Feng incanala un violento terremoto, infliggendo un danno maggiore più si sta vicini all'epicentro, e riducendo la possibilità di colpire del 75%.

Spirit of the Shield

Siphoning Shield
Lo scudo maledetto di Feng assorbe l'anima di un nemico, curandolo del 2% della sua vita per ogni anima assorbita.

Chains of Shadow
Feng colpisce un nemico con una catena d'ombra che rimbalza su un altro nemico vicino fino a 8 bersagli, Infliggendo sempre meno Shadow damage ad ogni target successivo.

Stolen Essences of Stone :tank: :important:
La forza di volontà eroic dei giocatori speccati tank permette loro di avere accesso ai frammenti rimasti dell'essenza delle statue risvegliate.

Nullification Barrier :tank:
Le unità alleate che stanno all'interno della barriera nullificatrice non subiranno danni magici.

Shroud of Reversal :tank:
Avvolge un bersaglio alleato in un aura di magia rovesciata, permettendo al bersaglio di mimare qualsiasi abilità offensiva che il bersaglio subisce.


Strategia

Per prima cosa: ci sono due abilità acquisibili dai tank cliccando su delle pozze presenti nell'area all'inizio del fight. Una sola abilità ciascuno.

Le abilità sono:
Nullificar Barrier , quando castata in channeling dal tank (6 sec di durata di concentrazione) crea una barriera che protegge chiunque al suo interno da ogni magia e debuff. L'abilità ha un minuto di cd....ed attenzione...in alcune circostanze grazie a questa barriera il boss non potrà godere di alcuni buff dati dalle sue abilità.
Shroud of Reversal è un buff che il tank può castare su un player del raid.Questo consentirà di utilizzare la prima spell contro il player scelto...e poi di castarla contro il boss.Quest'abilità ha 30 sec di cd.

Il combattimento con questo Boss è suddivisiso in tre fasi, Spirit of the Fist, Spirit of the Spear e Spirit of the Staff.

FASE 1 SPIRIT OF THE FIST

La prima fase inizia al 95% di vita del boss circa.
Durante la prima fase il raid si dispone con i tank davanti il boss, melee ovviamente dietro e ranged a distanza di sicurezza possibilmente il più raggruppato possibile. Il boss in questa fase ha due abilità principali, la LIGHTING FIST che è un colpo che genera una scossa elettrica diretta ad un ranged (causale). Questo colpo sarà visibile sul terreno e infligge danno a chiunque incontri prima di colpire il target predestinato (penso sia inutile dire che ci dobbiamo levare per schivarla ma visto che in gilda abbiamo il nano meglio ribadirlo). Durante la fase il tank subirà danno natura che ticcka ongi 2 secondi per 20 secondi...stackabile.

Seconda abilità del boss è EPICENTER , un terremoto che fa danno proporzionalmente alla distanza del player rispetto al boss, quindi quando viene castata tutti i dps e tank dovrebbero allontanarsi .


FASE 2 SPIRIT OF THE SPEAR

La seconda fase ha inizio quando la vita del Boss raggiunge il 66% .
Il Boss utilizzerà due nuove abilità al posto delle precedenti ed userà una lancia di fuocoper colpire i tank , lasciando un debuff, (obbligando i tank a scambiarsi il boss ad ogni 3 stack), mentre la seconda abilità WILDFIRE SPARK è un debuff applicato su un player a caso. Allo scadere dei 5 secondi il debuff farà cacare fiamme al player scelto il quale lascerà una bella pozza...anche qua penso sia inutile dire quanto sia stupido cacare sta roba in mezzo al riad...quindi alzare i tacchi e spostarsi. Ogni 30 sec il boss casterà DRAW FLAME assorbendo tutte le fiamme presenti nella stanza e acquisendo un buff proporzionale alle fiamme assorbite. Da questo momento le sue sferzate faranno molto più danno ma esse perdono vigore ad una ad una. (ndGatto: che sia il momento buono per utilizzare la barriera ma mettendoci il boss al suo interno per non fargli prendere questo buff? ) Durante la fase il tank subirà danno fire che ticcka ongi 2 secondi per 20 secondi...stackabile


FASE 3 SPIRIT OF THE STAFF

L'ultima fase inizierà al 33%di vita del boss.

Le due nuove abilità usate del boss saranno :
ARCANE RESONANCE un debuff messo random su un player che fa danno a chiunque entro i 6 yard aumentandone proporzionalemnte i danni fatti a tutti coloro nelle vicinanze...quindi se colpiti da questo debuff, levarsi velocemente senza andare fuori range dalle cure..
La seconda abilità ARCANE VELOCITY è un AoE che colpisce tutto il raid ed il suo danno aumenta quanto più ci si allontana dal boss , semplicemente curate quanto più potete, usate CD difensivi della vostra classe. .Durante la fase il tank subirà danno arcane che ticcka ongi 2 secondi per 20 secondi...stackabile


NOTA: Heroism Icon Heroism o Time Warp andrebbero usate nella terza fase



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Edited by Galack - 15/10/2012, 11:57
 
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Galack
view post Posted on 24/8/2012, 11:43





Gara'jal the Spiritbinder

(indice)



Comandante delle forze d'assalto Zandalari alle segrete, Gara'jal è deteminato a rivelare qualsiasi antico mistero e ad appropriarsi di qualunque potere o conoscenza arcana vi siano contenuti. Dotato di oscuri talenti e circondato da una leale schiera di mistici Zandalari, è riuscito a scalfire le mura esterne e a penetrare nelle segrete...e non intende riposare finchè esse non saranno nelle sue mani.


Spell e Abilità

Spirit Totem :important:
Gara'jal evoca uno Spirit Totem in un punto casuale. Disruggendo questi totem, i 3 giocatori più vicini (4 da 25) entro 7 yarde raggiungeranno lo Spirit World. I giocatori trasformati in Voodoo Dolls non possono andare nello Spirit World. Gara'jal smette di evocare Spirit Totem quando va in Enrage. Cross Over Gli Spirit Totem una volta distrutti trasportano 3 giocatori (4 da 25) entro 7 yarde nel mondo degli spiriti. Il passaggio lascia la vittima con il 30% della vita residua. The Spirit World :deadly: :healer: I giocatori che raggiugono lo Spirit World hanno 30 secondi per ricongiungere la loro anima al corpo fisico oppure moriranno all'interno del mondo degli spiriti. I giocatori per potersi ricongiungere al corpo fisico vanno fullati di vita. Frail Soul :heroic: :deadly: Al ritorno nel mondo reale i giocatori saranno afflitti da questo debuff per 30 secondi, che ne causa la morte se tenteranno di rientrare nello Spirit World.

Spiritual Enervation :healer:
Quando il corpo fisico di un giocatore viene curato, la sua anima viene energizzata. Spiritual Enervation prende diverse forme in base alla classe ed al ruolo del bersaglio curato. L'efficienza di Spiritual Enervation si basa sull'ammontare delle cure fatte sul corpo fisico.
Caster DPS e Healer: Tanto mana quanta la vita curata viene ripristinato in 12 secondi.
Warrior: Rage viene guadagnata ogni secondo per 12 secondi.
Rogue: Energy viene guadagnata ogni secondo per 12 secondi.
Death Knight: Runic Power viene guadagnato ogni secondo per 12 secondi.
Hunter: Focus viene guadagnato ogni secondo per 12 secondi.
Monk: (Non ancora implementato, probabilmente la sua fonte di "mana") viene guadagnato ogni secondo per 12 secondi.
Enhancement Shaman: L'effetto di Maelstrom Weapon si attiva ogni secondo per 12 secondi.
Retribution Paladin: Holy Power viene guadagnato ogni secondo per 12 secondi.


Shadowy Minion
Gli Shadowy Minions sono nel mondo degli spiriti; ma la loro presenza si avverte anche nel mondo reale. Essi castano Spiritual Grasp periodicamente fintanto che sono in vita. Gli Shadowy Minion castano anche Shadow Bolt ai giocatori che raggiungono lo Spirit World. Spiritual Grasp Gli Shadowy Minion nello Spirit World infliggono Shadow Damage su un membro casuale del raid e su chiunque entro 3 yard da esso Shadow Bolt Infligge Shadow Damage al bersaglio.

Voodoo Dolls :important:
Gara'jal si fissa sul suo bersaglio corrente e scegle altri 2 giocatori (3 da 25) dal raid da trasformare in Voodoo Dolls. I giocatori trasformati non possono entrare nello Spiit World. Voodoo Dolls persiste finchè la vittima non muore oppure finchè Gara'jal usa Banishment per spedire il bersaglio nello Spirit World. Voodoo Doll (sui Tank) :tank: Gara'jal si fissa sul besaglio tank corrente e lo trasforma in una Voodoo Doll. L'80% del danno inferto al bersaglio viene inferto anche alle altre Voodoo Doll del raid. Voodoo Doll (sui non-Tank) :deadly: L'80% del danno inferto ad una Voodoo Doll viene inferto anche alle altre Voodoo Doll nel raid.

Banishment :tank:
Gara'jal bandisce il bersaglio tank corrente interamente nello Spirit World. A differenza degli altri giocatori ivi presenti, essi non hanno quindi un corpo fisico. Mentre sono nello Spirit World le vittime saranno assalite da 1 (:heroic: 3) Severer of Souls. Sconfiggere tutti i Severer of Souls libera la vittima. Banish remuove tutte le Voodoo Doll presenti nel raid. Severer of Souls Severer of Souls appaiono per strappare l'anima alle vittime afflitte da Banishment. Se tutti i Severer of Souls non vengono sconfitti entro 30 secondi, il tank afflitto da Banishment morirà. Soul Explosion :heroic: L'immensa energia spirituale dei Severer of Souls esplode su un giocatore casuale nel mondo fisico, infliggendo 45,000 Shadow Damage al bersaglio ed entro 5 yarde da esso.

Enrage :enrage:
Quando Gara'jal raggiunge il 20% di vita va in Enrage. Gara'jal guadagna 100% melee haste e 50% damage, smettendo però di evocare Spirit Totem.


Strategia

L'incontro, che si svolge in unica fase, ha luogo in due differenti "mondi" (un po' com Ultraxion). Il boss e il raid saranno per la maggior parte del tempo nel Mondo Normale. L'incontro assomiglia per molti aspetti alla versione Heroic di Valiona & Theralion. Per quanto riguarda quello che accade nel Mondo Normale, l'incontro è relativamente lineare: i DPS picchiano Gara'Jal mentre gli Healer si occupano di gestire il danno sul raid e sui Tank, tenendo condo del danno crescente su quest'ultimo a causa delle Voodoo Dolls. L'Off-Tank dev'essere pronto a tauntare il boss appena il Main Tank viene Bandito nel Mondo Spirituale. Al 20% il boss va in Frenzy, quindi a maggior ragione gli Healer dovranno gestire un danno ingente mentre i DPS danno fondo a tutte le forze per concludere il fight (leggasi: picchiare come se non ci fosse un domani, magari con Heroism/Time Warp attivo).
Quando la Voodoo Doll è attiva su un Tank, Gara'Jal attaccherà soltanto quel Tank, anche se il Taunt ha l'effetto di "girarlo" per la durata dello stesso. L'importante è che l'Off-Tank di turno abbia a disposizione il Taunt nel momento in cui il Main Tank di turno viene Bandito.
Ricordo che al 20% il boss va in Frenzy e quindi infliggerà più danno. Inoltre, cosa più importante, durante il Frenzy non sarà possibile entrare nel Mondo Spirituale e quindi il danno fatto dagli add che spawnano la cadrà sulle spalle degli Healer, motivo in più per terminare alle svelte questa fase. Come già detto questo è il momento in cui usare Heroism/Time Warp e tutti i cooldown difensivi.

Il Mondo Spirituale invece va gestito diversamente a seconda del player che interagisce con gli Spirit Totem. In questo mono ci sono degli add chiamati Shadowy Minions, che spawnano regolarmente durante il fight. Questi add hanno due spell che infliggono danno. Spirit Grasp colpisce giocatori casuali del Mondo Normale mentre Shadow Bolt colpisce giocatori a caso nel Mondo Spirituale.
Per entrare in questo mondo è necessario che vengano distrutti gli Spirit Totem: a quel punto i tre player più vicini entro 6 yarde dal totem vi entreranno.
Durante i 30 secondi a disposizione prima di morire, i DPS devono interrompere e uccidere quanti più Shadowy Minions possibile prima di premere il tasto Return Soul per tornare nel Mondo Normale. Gli Healer, grazie a Spiritual Innervation, probabilmente rifulleranno il mana: il loro compito è fullare tutti i player (che all'ingresso nel mondo avranno solo il 30% di vita)in modo da far loro apparire il tasto Return Soul, senza il quale dopo 30 secondi E' UAAAIIIP e di buffarne il DPS curandoli.
Il Tank Bandito dal boss vedrà solo e soltanto un add chiamato Severer of Souls (che non vedranno viceversa i DPS e gli Healer): il suo compito sarà ucciderlo entro 30 secondi per tornare nel Mondo Normale.

E' cruciale designare di volta in volta 3 player, 2 DPS e 1 Healer, per l'ingresso nel Mondo Spirituale, ruotando tutti e 3 gli healer. E' necessario stabilire dei Backup per ogni raid member visto che il debuff Voodoo Doll impedisce al player bersaglio di entrare nel Mondo Spirituale. Gli Shadowy Minions hanno così poca vita che non è necessario che due dps imangano al suo interno per tutti i 30 secondi: anzi è bene che uno dei due una volta ottenuto il buff Spiritual Innervation e rifullato esca e cominci a fare danno su Gara'Jal. Volendo ottimizzare sono più indicate le classi con forte AoE o Multi-Dotting per entrare nel Mondo Spirituale, lasciando quanto più possibile le classi più single-target sul boss (quindi, sono quelli più indicati a prendere il buff Spiritual Innervation e a uscire ASAP).

Inoltre, ricordiamo che l'enrage time di 6 minuti potrebbe essere una sfida ardua on gear entry-level. Non conviene comunque passare alla soluzione con due Healer in quanto anche la gestione del buff Spiritual Innervation non sarebbe ottimale. Purtroppo, una volta raggiunto l'Enrage, Gara'Jal 1shotta il raid, non permettendo la "kill in extremis" come accade da altri boss.

Infine, per ottenere l'achievement Sorry, Were You Looking for This è sufficiente cliccare e channelare un Ancient Mogu Artifact, localizzato al centro del Mondo Spirituale. Il channeling riduce le performance del player, ma visto che non è necessario che il boss muoia per ottenere l'achievement, lo si può ottenere durante na try di apprendimento o quando viene deciso un wipe dal RL.



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Edited by Galack - 15/10/2012, 11:56
 
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Galack
view post Posted on 24/8/2012, 14:59





The Spirit Kings

(indice)

Antiche scritture narrano di questi leggendari e potenti governatori mogu, che fondarono un impero dalle rocce di Pandaria. I loro nomi ancora oggi fanno tremare la terra: Zian of the Endless Shadow, Meng the Demented, Qiang the Merciless, e Subetai the Swift. Alcuni dicono che i loro spiriti si aggirino nelle segrete, ricordando le loro gloriose battaglie.


Spell e Abilità

Meng Sharpfang

Il Re Folle. Una volta sconfitto rimane in battaglia in uno stato di indebolimento, usando soltanto l'abilità Maddening Shout.

Maddening Shout :important:
Fa impazzire tutti i nemici, infliggendo 10,000 Shadow damage ogni 3 secondi e mettendo i giocatori l'uno contro l'altro. I giocatori tornano in se dopo aver subito 10,000 damage da un altro giocatore. Il Re Folle mantiene questa abilità una volta sconfitto.

Crazed
Diventa sempre più folle ogni 0.5 secondi. A 100 sanity Meng cambia la sua personalità in Cowardice. Mentre è affetto da Crazed, il Re Folle aumenta il Physical damage inferto del 200% della sua sanity.

Cowardice
Diventa sempre più folle ogni 0.5 secondi. A 100 sanity Meng cambia la sua personalità in Crazed. Mentre è affetto da Cowardice, il Re Folle riflette il danno subito in misura pari al 50% della sua sanity.

Crazy Thought :interruptable:
Il Re Folle ha un pensiero folle, aumentando la sua follia di 10.

Delirious :heroic: :enrage:
Il re Folle va in enrage, raddoppiando il guadagno di sanity.

Qiang Steelskin

Il Re Guerriero. Una volta sconfitto rimane in battaglia in uno stato di indebolimento, usando soltanto l'abilità Flanking Orders.

Flanking Orders :deadly: :important:
Il Re Guerriero ordina una carica, chiamando un'ondata di mogu dai ranghi! Questi mogu usano Overhand Strike, infligendo 500,000 Physical damage ai nemici entro 4 yarde di fronte a loro. Il Re Guerriero mantiene questa abilità una volta sconfitto.

Massive Attacks :deadly: :tank:
Gli attacchi del Re Guerriero sono così brutali che nessun uomo può da solo contrastarli. L'attacco infligge 600,000 Physical damage, diviso tra tutti i nemici colpiti.

Annihilate :deadly:
Qiang si concentra nell'annichilire i nemici di fronte a se, infliggendo 1,500,000 damage ai nemici entro 20 yarde.

Impervious Shield :heroic: :magic:
Immune a tutti gli attacchi e le magie ed aumenta la sua velocità di attacco del 200% per 10 sec.

Sebotai Swiftfoot

Il Re Bandito. Una volta sconfitto rimane in battaglia in uno stato di indebolimento, usando soltanto l'abilità Pillage.

Pillage :important:
Carica un bersaglio ed inizia a castare Pillage, derubandolo di tutto ciò che possiede. I bersagli hanno amatura, danno e cure ridotte del 50%. Il Re Bandito mantiene questa abilità una volta sconfitto.

Volley
Sebotai lancia tre rapide serie di frecce. La pima infligge 50,000 Physical damage ai nemici in un ampo cono frontale, la seconda 75,000 Physical damage in un ono frontale di medie dimensioni, ed infine la terza 100,000 Physical damage in un piccolo cono frontale.

Rain of Arrows :dps:
Il Re Bandito colpisce un'area con una pioggià di frecce, causando Pinned Down su tutti i bersagli entro 8 yarde. Pinned Down infligge 15,000 Physical damage ogni secondo finchè la frecia non viene rimossa dalla vittima.

Patriot Arrow :dps:
Causa Pinned Down, infliggendo 15,000 Physical damage ogni secondo finchè la Patriot Arrow non viene distrutta!

Sleight of Hand :heroic: :dps:
Gli attacchi che danneggiano Sebotai causano Robbed Blind sull'attaccante. Sebotai può essere stunnato mentre Sleight of Hand è attivo. Robbed Blind :important: Riduce l'armatura, il danno e le cure del 50%.

Zian of the Endless Shadow

Il Re Stregone. Una volta sconfitto rimane in battaglia in uno stato di indebolimento, usando soltanto l'abilità Undying Shadows.

Undying Shadows :important: :dps:
Il Re Stregone evoca una Undying Shadow in un'area. Undying Shadows inflgge 20,000 Shadow damage ogni secondo ai nemici entro 10 yarde finchè viene uccisa. Il Re Stregone mantiene questa abilità una volta sconfitto. Undying Shadow La Undying Shadow inflgge 20,000 Shadow damage ogni secondo ai nemici entro 10 yarde finchè viene uccisa. Undying Shadow si fissa sul bersaglio più vicino al punto di spawn. Una volta uccisa, inizia a riformarsi, causando Coalescing Shadows nell'area. Dopo 30 secondi la Undying Shadow si riforma. Coalescing Shadows Inflgge 20,000 Shadow damage ogni secondo ai nemici entro 10 yarde. Dopo 30 secondi si riforma la Undying Shadow.

Shadow Blast :interruptable:
Infligge 100,000 Shadow damage ai nemici entro 8 yarde dal bersaglio.

Charged Shadows
Infligge 85,000 Shadow damage ai nemici entro 8 yarde dal bersaglio.

Shield of Darkness :heroic: :magic: :dps:
Il Re Stregone si protegge dietro uno scudo oscuro. Quando Zian viene colpito da un qualsiasi attacco causa l'effetto Darkness. Darkness :deadly: Infligge 200,000 Shadow damage a tutti i nemici.


Strategia

Qiang the Merciless

Il boss va tankato al centro della stanza mentre il resto del raid deve stare bello impacchettato di fronte al boss per minimizzare il danno di Massive Attack. Tutti quanti devono essere stra-reattivi e muoversi per evitare
Questo fight è da ritenersi Tank&Spank style. Le uniche difficoltà sono evitare le due abilità accennate:

Flanking Orders
Essendo al centro della stanza permetterà ai tank di scegliere il miglior percorso per evitare il muro di Flanking Order. Il resto del raid deve muoversi di conseguenza altrimenti il danno di Massive Attack può uccidere chiunque sia rimasto di fronte al boss.
Una volta evitata questa abilità si può tornare al centro e continuare..

Annihilate
Qualsiasi momento che il boss lancia Annihilate, il terrone di fronte a lui sussulta con un effetto grafico inconfondibile. Tutti coloro che siano presenti sull'area evidenziata devono ovviamente spostarsi rapidamente. L'ideale è quello di muovervi in una unica direzione e come un gruppo ordinato piuttosto che come delle galline impazzite in quanto questo agevola la coordinazione ed un radunamento composto per affrontare nuovamente la stessa abilità.

Zian of the Endless Shadow
Charged Shadows richiede che il raid stia ben sparpagliato e la Shadow Blast deve essere sempre interrotta . Non c’è complessità nel trattare con queste abilità.

Undying Shadows
Il miglior modo di affrontare questa abilità è riassumibile in questo modo: la persona che avrà il fixate dell’Undying Shadow dovrà kitarseli …trascinarli dal bordo della stanza e poi bisogna ucciderli immediatamente e con rapiditià.
Facendo così la Zona da evitare generata (Void Zone) dalla loro morte sarà fuori dalle balle e non disturberà i movimenti necessari per evitare altre abilità..
Levatevi dalla testa di abbattere gli Undying Shadows appena appaiono in quanto questo causerebbe il rilascio causale delle Void Zone. Ranged dps è il più consigliato per uccidere le Ombre Nonmorteeee.

Meng the Demented
E’ importante comprendere come reagire prontamente in relazione allo stato mentale del Boss

Maddening Shout
La strategia per reagire al Maddening Shout è semplice. L’intero raid deve raggrupparsi affianco al boss e quando “urla” il Maddening alcuni dps assegnati prima dello scontro dovrabbero fare danno AOE, per minimizzare il danno necessario per rompere gli effetti del grido. E’ importante sapere che questa abilità non è un Mind Control e non causa la perdità di controllo del player in alcun modo. Ti rende ostile a tutti i membri del raid.
Un’altra cosa molto importante è che nessun giocatore deve usare abilità che hanno un secondo effet o come fear , Stun , o altri debuff.

Meng's Insanity
L’abilità, Meng's insanity aumenta in modo continuo durante il fight. Inoltre essa può aumentare più velocemente se viene permesso al boss il lancio dell’abilità Crazy Thought. Tenendo questo a mente ,bisogna farsi trovare preparati perché Meng raggiungerà picchi molto alta di pazzia finchè è vivo.
Quando Meng è “Crazed” il suo danno crescerà in base al livello della sua “insanity” facendo ovviamnete più danno al tank. Quando Meng è sotto l’effetto di Cowardice, il danno sarà sempre aumentato a seconda del livello di “insanity” ma questa volta i danni si rifletteranno sul raid.
La chiave per gestire queste due abilità sta nell’interrompere il “Crazy Thought” che il Boss lancia regolarmente. Suggeriamo di cercare di interrompere sempre quando il boss ha un basso livello di insanity e di farla passare quando ha una pazzia molto alta …la quantità dipende da molti fattori, noi suggeriamo sui 60.Facendo in questo modo Meng spenderà più tempo con bassa Insanity. In altre parole voi dovete aumentare intenzionalente la sua generazione di Insanity quando questa è ad un livello alto per farla resettare quanto prima possibile.

Ci sono due cose alle quali bisogna prestare la massima attenzione nelle fasi di alta Insanity:
• Quando Meng è Crazed, il tank deve essere stra-curato.
• Quando Meng è sotto effetto di Cowardice, il raid deve fermare il dps per evitare la rifrazione del danno sul raid.

Subetai the Swift
Come potete constatare dale abilità del boss, questo scontro richiede un raid ben sparpagliato…cosa che può complicarsi un pò a seconda di quale dei boss già sconfitti è attivo al momento.

Pillage
Non è possibile prevedere chi sarà il Pillaged di turno, quindi è per questo motive che bisogna stare distanti l’uno dall’altro il più possibile (minimo 8 yard) in modo da evitare che troppi giocatori vengano colpiti da questa abilità. I giocatori sfortunatamente colpiti da Pillage non hanno alcun modo di liberarsi dal debuff e dai suoi effetti negative…bisogna semplicemente imparare a conviverci.
Ci sono due cose che chi ha il Pillage deve considerare attentamente:
• Non usare I CD (sia dps, curativi ecc), visto che il loro effetto è enormemente diminuito.
• Bisogna fare extra-attenzione a non essere colpiti dal Volley perchè il danno fisico subito è aumentato notevolmente.

Volley
Volley è un’abilità che si affronta facilmente. Richiede che tutti i player non stiano di fronte al boss quando l’abilità viene lanciata. Il primo sciame di frecce non è sempre facile da evitare ma non crea grosse difficoltà e non dovrebbe uccidere alcun giocatore.

Rain of Arrows
Rain of Arrows è generalmente neutralizzata dal fatto di stare ben sparpagliati. I players che sono pinzati dale frecce devono essere liberati immediatamente distruggendole.



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Edited by Strongwind - 17/10/2012, 09:43
 
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Galack
view post Posted on 3/9/2012, 11:27





Elegon

(indice)



Dediti ad avanzare tecnologicamente il proprio impero, i mogu sono riusciti ad appropriarsi e a ricalibrare la tecnologia dei titani per generare un potere inenarrabile nelle pofondità di questo antico complesso. Come mai queste energie abbiano preso forma nella fredda volontà di un drago celestiale è un mistero che giace nel cuore stesso delle segrete.


Spell e Abilità

Energy Vortex :important:
Quanto attivo, l'Energy Vortex trasforma qualsiasi personaggio o creatura di fronte ad esso, fornendogli un piccolo assaggio del vero potere dei Titani. In modalità Heroic, l'Energy Vortex impedisce di targettare al'interno o al di fuori dell'Energy Vortex. Touch of the Titans Il contatto con l'Energy Vortex trasforma il bersaglio in forma celestiale, aumentanone il danno e le cure fatte del 50%. Overcharged L'Energy Vortex causa un debuff che periodicamente fa subire ai giocatori il 5% in più di danno. Questo effetto stacka.

Fase 1: Proteggere il Controller!

Elegon attiva l'Energy Vortex, attaccando con Celestial Breath e chiamando a se dei Celestial Protectors per aiutarlo a difendere l'Engine of Nalak'sha. Questa fase termina al 90% e 50% di vita.

Celestial Breath
Il soffio di drago di Elegon infligge da 47,500 a 52,500 Arcane damage ai giocatori entro 100 yarde in un cono di 60 gradi.

Materialize Protector
Elegon evoca un Celestial Protector che attacca i giocatori. Usata solo quando è al di sopra del 50% di vita.

Grasping Energy Tendrils
Quando non ha alcun bersaglio in melee range, Elegon "grippa" tutti i nemici a se, infliggendo da 47,500 a 52,500 Arcane damage.

Radiating Energies :deadly:
Elegon diventa pericolosamente instabile, infliggendo periodicamente da 47,500 a 52,500 Arcane damage a tutti i giocatori all'esterno dell'Energy Vortex. Usata solo quando è al di sotto del 50% di vita.

Celestial Protector

Costituito di pura energia, il Celestial Protector serve come difesa primaria all'Engine of Nalak'sha.

Phasing
Il Celestial Protector è un flusso di energia, tenuto insieme dall'Energy Vortex. Il Celestial Protector subisce il 90% in meno di danno quando è al di fuori dell'Energy Vortex con più del 25% di vita.

Arcing Energy
Il Celestial Protector infligge da 47,500 a 52,500 Arcane damage a due bersagli casuali applicando Closed Circuit a entrambi. Closed Circuit :important: :magic: Le cure subite vengono ridotte del 50% per 20 secondi.

Stability Flux
Raggiunto il 25% di vita, il Celestial Protector inizia a pulsare energia, infliggendo periodicamente da 9500 a 10,500 Arcane damage all'intero raid. Total Annihilation :deadly: Quando sta per morire, il Celestial Protector esplode, infliggendo da 92,625 a 97,375 Arcane damage all'intero raid. In modalità Heroic, Total Annihilation farà proccare Catastrophic Anomaly se non colpice alcun bersaglio. Catastrophic Anomaly :heroic: :deadly: Senza alcun bersaglio che assoba l'energia in eccesso di Total Annihilation, l'Engine of Nalak'sha esplode, infligendo 800,000 Arcane damage a tutto il raid.

Fase 2: Riavviare la Macchina

Elegon tenta di riattivare l'Engine of Nalak'sha creando delle Energy Charges per energizzare gli Empyreal Focus. Una volta che tutte le Energy Charges di una wave vengono distrutte, Elegon ne creeà delle altre, indeboleno permanentemente la sua forma fisica. La fase termina quando una Energy Charge lascia l'Energy Vortex.

Draw Power
Elegon evoca 6 Energy Charges dal suo corpo, aumntando permanentemente il danno subito del 10%. Questo effetto stacka.

Energy Charge

Piccola parte di Elegon stesso, l'Energy Charge contiene abbastanza Arcane energy per riavviare l'Engine of Nalak'sha.

High Energy
Ad ogni cast di Draw Power, le Energy Charge create guadagnano un 20% di velocità di movimento addizionale. Questo effetto stacka.

Discharge
Quando sta per morire, l'Energy Charge esplode, infliggendo da 92,625 a 97,375 Arcane damage a tutto il raid.

Fase 3: Spegnere l'Engine!

Elegon ha riattivato l'Engine of Nalak'sha, disabilitando l'Energy Vortex ed attivando tutti gli Empyreal Focus. Elegon non può subire danno. La fase termina una volta distrutti tutti gli Empyreal Focus.

Unstable Energy
Elegon infligge periodicamente da 9500 a 10,500 Arcane damage all'intero raid.

Energy Cascade
Elegon spara una sfera di plasma Titanico verso un bersaglio casuale, infliggendo da 57,000 a 63,000 Arcane damage all'impatto e creando un Cosmic Spark. Cosmic Spark Piccola sfera di pura energia creata da Elegon.

Empyreal Focus

Si attivano ogniqualvolta l'Engine of Nalak'sha diventa operativo, sfogando la sua energia nella piatafoma circostante. Danneggiare tutti e 6 gli Empyreal Focus disabilità temporaneamente l'Engine of Nalak'sha.

Energy Conduit
Gli Empyreal Focus sfogano l'energia in eccesso, infliggendo 142,500 Arcane damage a tutti i giocatori a contatto col condotto di enegia ogni 0.5 secondi.

Overloaded
Quando stanno per morire, gli Empyreal Focus si isattivano sfogando l'energia in eccesso verso Elegon, aumentandone il danno inflitto e la velocità di cast del 20%. Questo effetto stacka.


Strategia

Lo scontro è diviso in tre fasi che si susseguono per 2 cicli completi e si svolge su un vortice d'energia circolare circondato da un anello esterno. Entrando nel vortice si ottiene un assaggio del vero potere dei Titani ricevendo due effetti: Touch of the Titans (Tocco dei Titani)che aumenta i danni inflitti e le cure ricevute del 50% e Overcharged (Sovraccarico) che aumenta del 5% i danni subiti e può arrivare fino ad un massimo di 20 stack (il boss ne lancia uno ogni 5 secondi). Per rimuovere questo depotenziamento è necessario entrare ed uscire dall'area centrale.E' consigliabile che i dps lo facciano quando arrivano ad oltre 14-16 stack mentre i tank quando sono intorno a10-12 stack.

Fase 1: Modalità Difensiva (dal 100% all'85%)
In questa fase Elegon è situato al centro dalla stanza e non è possibile spostarlo. Ogni 20 secondi lancia Celestial Breath (Soffio Celestiale) che infligge danni da arcano ai personaggi entro un cono di 60 gradi lungo 100 metri. Il tank assegnato deve provvedere a tenere il boss girato in modo tale da dare le spalle al resto del gruppo. Ogni 35 secondi evoca inoltre un Celestial Protector (Protettore Celestiale). L'offtank deve occuparsene e tenerlo lontano dal gruppo soprattutto quando il Protettore sta per morire. È fondamentale che nessuno si trovi vicino a lui, difensore incluso, dato che poco prima di morire esplode. Il Protettore va inizialmente mantenuto all'interno del Vortice d'Energia (fuori da esso diventa quasi immune ai danni) ed i curatori devono dissolvere appena possibile Closed Circuit (Circuito Chiuso), un depotenziamento da lui lanciato che è in grado di ridurre le cure ricevute del 50% per 20 secondi. Quando il Protettore sta per morire va spostato nell'anello esterno, in quando l'esplosione da lui causata in punto di morte subisce l'influenza di Touch of the Titans( Tocco dei Titani) e se lasciato nell'area interna provocherebbe un danno non gestibile.

In questa fase tutti continuano ad accumulare effetti di Sovraccarico, Tank inclusi. Dopo che un Protettore viene ucciso (è importante che muoiano abbastanza rapidamente), il tank assegnato può entrare ed uscire dall'area centrare per annullare il suo Sovraccarico e dopo questo dare il cambio a chi si sta occupando del boss in modo che anche lui passa uscire. È necessaria una certa coordinazione per svolgere il tutto in modo rapido.

Fase 2: Disattivazione Potenza Primaria
All'85% di salute rimanente, Elegon entra in Fase 2 e crea sei Cariche d'Energia che tentano di raggiungere l'anello esterno della stanza. Quando questo avviene la fase termina. Ogni volta che il boss crea le cariche subisce un depotenziamento accumulabile che aumenta in modo permanente tutti i danni da lui subiti del 5% (l'effetto persiste nelle fasi successive), ma queste si muoveranno sempre più rapidamente verso l'esterno.

I primi 15 secondi della fase vanno usati per attaccare il boss ed appena inizia a creare le cariche è indispensabile cercare di ucciderle tutte, per più ondate possibili. Indicativamente, a seconda dei danni e delle capacità del gruppo, dovrebbe essere possibile riuscire a superare con successo le prime 3-4 ondate. Nella modalità da 25 giocatori conviene assegnare gruppi di dps ad ogni carica.

In questa fase non è importate effettuare il reset degli accumuli di Sovraccarico in quanto il danno subito è molto basso.

Fase 3: Stabilizzazione Potenza
Quando Fase 2 sta per terminare il vortice d'energia interno scompare. È fondamentale muoversi prontamente verso una posizione predeterminata dell'anello esterno. Il gruppo deve rimanere unito. A questo punto si attivano 6 pilastri ed il nostro obiettivo è quello di eliminarli. I pilastri saranno attraversati da 3 flussi di energia, ciascuno alimentano da due pilastri. Per disattivarli è necessario dividere il gruppo in due parti, una procede in senso orario, l'altra in senso antiorario.

Ogni volta che un pilastro viene distrutto, Elegon guadagna un potenziamento che ne aumenta i danni inflitti e la velocità di attacco. Si accumula, ma dura solo fino al termine di questa fase. Il boss si limita a provocare danni periodici su tutto il gruppo ed a lanciare Energy Cascade (Cascata d'Energia). Una sfera di plasma titanico che si muove verso un bersaglio casuale ed al contatto infligge danni da arcano ai personaggi entro 5 metri oltre a generare una Cosmic Spark (Scintilla Cosmica). Le Scintille vanno attirate dai tank ed uccise successivamente, quando tutti i pilastri sono stati eliminati.

Terminati i pilastri si riparte con Fase 1 ed una volta arrivati al 50% di salute rimanente segue una seconda Fase 2 e 3. A questo punto Elegon ottiene un potenziamento in grado di provocare danni a tutto il gruppo, più rilevanti quando si entra nell'anello esterno, ma non usa altre abilità se non il suo Soffio Celestiale

(Grazie a Ligario del sito Battlecraft)


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Edited by Strongwind - 19/10/2012, 09:15
 
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Galack
view post Posted on 6/9/2012, 15:10





Will of the Emperor

(indice)

La camera centrale delle segrete è la dimora di un armata di guerrieri di roccia che sono rimasti immobili per secoli. Ranghi e ranghi di guerrieri, statue armate per una battaglia che non ha mai avuto inizio. Che tesori proteggono? E quale legame hanno con i titanici poteri qui sepolti con loro tra le ombre?


Spell e Abilità

Coolant Gas
Il Coolant Gas riempie la stanza, infliggendo 10,000 Frost damage ogni secondo a tutti i giocatori ed energizzando ogni costrutto, increamentandone il danno del 50%.

Emperor's Rage

Il più piccolo dei guerrieri di terracotta, L'Emperor's Rage colpisce velocemente con due asce ed erano spesso la prima linea delle armate meccaniche di Lei Shin.

Focused Assault
Si fissa su un giocatore, attaccandolo fino alla sua morte o finchè non riesce a trovarlo.

Unarmored :dps:
Gli Emperor's Rage indossano un'amatura molto leggera e possono essere crowd-controllati.

Emperor's Courage

Gli Emperor's Courage utilizzano armi ad asta per affrontare gli avversari,e formano un potente muro difensivo grazie ai loro scudi ed armature.

Focused Defense
Accorre in aiuto di Jan-Xi o Qin-Xi fissandosi su di un tank, attaccandolo fino alla sua morte o finchè non riesce a trovarlo.

Impeding Thrust
Infligge il 100% del danno dell'arma e rallenta il bersaglio, riducendone la velocità di movimento del 25% per 10 secondi. Stacka fino a 4 volte.

Half Plate
Gli Emperor's Courage indossano una placca frontale. Tutto il danno subito di fronte viene bloccato o respinto, ma i costrutti possono essere rallentati (effetti snare).

Emperor's Strength

Gli Emperor's Strength sono pesantemente corazzati e fanno tremare la terra grazie ai colpi infeti con i loro pesanti martelli a due mani.

Energizing Smash
Colpisce il terreno davanti al soldato, infliggendo 300,000 Physical ai giocatori entro 10 yarde dalla zona d'impatto stunnandoli per 2 secondi. Ogni volta che Energizing Smash viene castata, il suo raggio aumenta di 1 yarda.

Full Plate
Gli Emperor's Strength indossano armature pesanti e non possono essere crowd-controllati.

Jan-Xi e Qin-Xi

Jan-Xi e Qin-Xi si attivano dopo 90 secondi ed hanno la vita sharata tra loro.

Devastating Combo :important:
Jan-Xi e Qin-Xi eseguono una devastante combinazione di 5 attacchi (:heroic: 10 attacchi).

Devastating Arc :deadly:
Colpisce un'area i 25 yarde "emisferica" a sinistra, a destra o di fronte a Jan-Xi o Qin-Xi. Infligge 300,000 Physical damage e riduce l'armor del 10% per 2 minuti. Stacka fino a 10 volte e ignora tutte le immunità.

Stomp :deadly:
Pesta il terreno, infliggendo 300,000 Physical damage a tutti i giocatori entro 12 yarde e stunnandoli per 2 secondi. Questo attacco ignora tutte le immunità.

Magnetic Armor :tank:
Magnetizza il bersaglio corrente per 10 secondi. Se un giocatore magnetizzato si allontana di più di 16 yarde dal costrutto, verrà "ripullato" indietro.

Opportunistic Strike :tank: :dps:
Se tutti i giocatori evitano tutti gli attacchi di una Devastating Combo, Jan-Xi o Qin-Xi si sbilanciano, donando a tutti i giocatori entro 16 yards l'abilità Opportunistic Strike per 3 secondi. Quest'abilità infligge 500,000 Physical damage.

Titan Spark :heroic:

In modalità Heroic, quando qualsiasi costrutto muore, vengono rilasciati 2 Titan Spark.

Focused Energy
Si fissa su un giocatore, attaccandolo fino alla sua morte o finchè non riesce a trovarlo.

Energy of Creation :deadly:
Quando un Titan Spark muore o raggiunge il suo bersaglio, rilascia l'Energy of Creation, che infligge 500,000 Nature damage a tutti i giocatori entro 8 yarde ed energizza qualsiasi costrutto, aumentandone la velocità di attacco del 50% per 2 minuti. Questo effetto stacka.


Strategia

Caratteristiche del Combattimento
Il sesto ed ultimo combattimento nelle Segrete Mogu'shan prende il nome di Will of the Emperor (Volontà dell'Imperatore). Lo scontro è composto da due fasi. Per i primi 90 secondi il nostro compito consiste nell'affrontare una serie di ondate di nemici minori generate ogni 15 secondi, successivamente fanno la loro comparsa i due boss principali Jan-xi e Qin-xi. Anche dopo l'arrivo dei boss, gli altri nemici continuano ad essere generati e diventa fondamentale gestirli in modo corretto. Vediamo nel dettaglio le loro caratteristiche principali.

- Rabbia dell'Imperatore - Emperor's Rage
Nelle ondate compaiono 4 Emperor's Rage (Rabbia dell'Imperatore) nella versione da 25 giocatori e 2 nella versione da 10.
Rabbia dell'Imperatore è il guerriero più facile da gestire. Può subire tutte le forme di controllo (stordimenti, rallentamenti e simili) e la sua unica abilità è Focused Assault - Assalto Concentrato con la quale prende di mira ed attacca un bersaglio casuale, inseguendo solo lui. Il malcapitato deve semplicemente evitare di farsi raggiungere fin quando il nemico non muore e nel mentre può continuare a svolgere i suoi normali compiti.


Coraggio dell'Imperatore - Emperor's Courage

Nelle ondate compaiono 2 Emperor's Courage (Coraggio dell'Imperatore) nella versione da 25 giocatori ed 1 nella versione da 10.
Coraggio dell'Imperatore prende di mira un Tank del nostro gruppo, attaccando ed inseguendo solo lui. Quando lo raggiunge attiva Impeding Thrust - Affondo Incombente che è in grado di ridurre la velocità di movimento del bersaglio del 25% per 10 secondi. Si accumula fino a quattro volte. Il Tank deve evitare di essere raggiunto mentre il gruppo ha la priorità di eliminare il più velocemente possibile ogni Coraggio dell'Imperatore generato. È importante sottolineare che tale nemico è immune ai danni frontali, ma può subire effetti di limitazione al movimento.


Forza dell'Imperatore - Emperor's Strength
Nelle ondate compaiono 2 Emperor's Strength (Forza dell'Imperatore) nella versione da 25 giocatori ed 1 nella versione da 10.
Forza dell'Imperatore è immune ad ogni effetto di controllo (rallentamenti, stordimenti e simili), ma non insegue alcun bersaglio specifico. Si comporta come una normale creatura e la sua abilità principale è Frantumazione Energizzante - Energizing Smash, un colpo che infligge danni a tutti i personaggi compresi entro 10 metri dal punto d'impatto e li stordisce per 2 secondi. Ogni volta che Frantumazione Energizzante viene lanciata (circa ogni 7 secondi), il raggio dell'impatto aumenta di 1 metro. È importante evitare l'area dell'impatto, chiaramente segnalata da un cerchio elettrico sul terreno, ed eliminare questi avversari subito dopo aver ucciso tutti i Coraggio dell'Imperatore presenti.


L'ordine in cui eliminare i vari nemici minori è il seguente:

- Coraggio dell'Imperatore
- Rabbia dell'Imperatore
- Forza dell'Imperatore


I vari Rabbia dell'Imperatore compaiono tutti nella medesima posizione, può quindi tornare utile bloccarli sul posto con degli effetti di controllo ed ucciderli rapidamente usando anche attacchi ad area prima che inizino a separarsi. Questo può essere fatto prima dell'eliminazione dei Forza dell'Imperatore, sui quali possono essere applicati effetti che provocano danni nel tempo per facilitarne la successiva uccisione. L'unica cosa importante è cercare sempre di eliminare tutti i nemici prima dell'arrivo della successiva ondata o sforare tale tempo limite di pochi secondi. Sconfiggerli rapidamente deve essere una priorità anche quando entriamo nella seconda fase in cui sono presenti Jan-xi e Qin-xi.

Jan-xi e Qin-xi
Jan-xi e Qin-xi si attivano dopo 90 secondi e condividono la salute. I Tank hanno come compito quello di attirarli in due angoli ai margini dell'area di combattimento in modo da mantenerli separati ed evitare sovrapposizioni degli effetti di Combo Devastante. Sono dotati di una barra di energia con una capacità massima di 20 e guadagnano 1 di energia ogni secondo, a prescindere da qualsiasi nostra azione. Una volta raggiunta quota 20 attivano entrambi Combo Devastante, una combinazione di cinque attacchi che può comprendere Devastating Arc - Fendente Devastante ed Stomp - Urto a Terra. Fendente Devastante colpisce in un'area semicircolare di 25 metri di raggio a destra, a sinistra o di fronte a loro a seconda dell'animazione che precede il colpo. Se il boss muove l'arma sulla spalla sinistra, allora il fendente interesserà la zona sulla sua destra. Questi attacchi infliggono danni fisici e riducono l'armatura del bersaglio del 10% per 30 secondi. Si accumula fino a 10 volte. lo Stomp - (Urto a Terra) infligge danni fisici a tutti i personaggi entro 12 metri e li stordisce per 2 secondi. Quando uno dei boss sta per attivare questo attacco alza la sua arma sopra la testa...cmq bisogna cercare di prestare attenzione agli archetti blu che compaiono prima di ogni colpo e segnalano chiaramente l'area che verrà coinvolta. Per questo motivo è utile che tank e melee abbiano la telecamera alla distanza più opportuna.

Per evitare la Combo Devastante è necessario prestare attenzione al modo in cui i boss muovono le loro armi, ma i difensori hanno un ostacolo in più. Jan-xi e Qin-xi usano anche Armatura Magnetica che è in grado di magnetizzare il loro bersaglio attuale per 10 secondi. Se un personaggio magnetizzato si allontana più di 16 metri da loro, una forte potenza magnetica lo trascina indietro. I difensori devono quindi muoversi attorno ai boss, od attraversarlo, per evitare i vari attacchi e stare attenti a non allontanarsi troppo quando si tenta di evitare l'Urto a Terra (il cui range è di 12 metri).

Se tutti i melee evitano tutti gli attacchi di Combo Devastante, ai giocatori presenti entro 16 metri viene fornita l'abilità Colpo Opportunistico che se attivata nei successi 3 secondi è in grado di infliggere ingenti danni ai boss.

Ogni tanto la stanza si riempie anche di gas (la prima volta dopo circa 3-4 minuti e successivamente ogni 2 minuti e mezzo). Titan Gas - Nube Tossica Titanica infligge danni da gelo a tutti i bersagli ed aumenta i danni in mischia inflitti dai giocatori e dai nemici del 25%. Dura 20 secondi ed in questo lasso di tempo non vengono generati nemici minori ed è possibile focalizzare la propria attenzione sui due boss. I curatori devono prepararsi ad un aumento dei danni subiti dal gruppo. È consigliabile l'uso delle abilità dotate di un lungo tempo di ricarica in questi momenti. Se il combattimento dura molto e si arriva alla quarta Titan Gas - Nube Tossica Titanica (dopo circa 11 minuti dall'inizio), i nemici minori riprendono ad essere generati anche durante questo effetto. Conviene riuscire ad eliminare il boss prima di tale momento altrimenti la situazione inizia a diventare ingestibile

Grazie a Ligario di Battlecraft per i suoi preziosi suggerimenti.

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Edited by Strongwind - 30/10/2012, 09:23
 
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